Предмети, инвентар, плячка
Накратко: Предметите са таблица в текст, прочетена в обекти; екипировката добавя модификатори към показателите, инвентарът има места и трупа отвари, плячката се хвърля по тегла, а магазинът купува и продава.
Проблем
Нов меч, без да пипаш кода
В мината героят намира копие. Търговецът продава ризница. Гоблинът пуска отвара. Ако всеки предмет е ред код, new Item("spear", "копие", ...), то всеки нов меч е нова версия на програмата, а балансьорът, който иска да смени цената на ризницата от 90 на 80, чака компилация. Играта има двадесет и два предмета, и ще има още.
Затова данните са отделени от кода. Предметите са таблица в текст: един ред е един предмет, клетките са разделени с |, редовете с # са бележки.
# id|name|kind|price|modifiersspear|копие|weapon|20|accuracy:5war_axe|бойна брадва|weapon|80|accuracy:-5leather|кожена броня|armor|30|defense:2chain|ризница|armor|90|defense:4,evasion:-5ring_life|пръстен на живота|ring|70|maxHp:10ring_agility|пръстен на ловкостта|ring|70|agility:2potion_heal|отвара за живот|potion|15|-potion_mana|отвара за мана|potion|15|-antidote|противоотрова|potion|10|-ore|сребърна руда|misc|8|-Урокът е за пет неща около тази таблица: как текстът става обекти; как екипировката (оръжие, броня, пръстен) се събира в показателите; как инвентарът с ограничени места трупа еднаквите отвари; как плячката се хвърля по таблица с тегла; и как магазинът купува и продава за злато. Малката таблица горе има десет предмета; в канона са двадесет и два, но кодът е същият.
Идеята
Таблица в текст, прочетена в обекти
Четецът е три малки функции. parseRows разделя текста на редове, пропуска празните и бележките и разделя клетките по |; ако клетките не са колкото се очакват, спира веднага и казва кой ред е развален. parseMods чете модификаторите (defense:4,evasion:-5, а - значи „няма“). loadItems прави от всеки ред предмет.
record Mod(string Stat, int Value);
class Item{ public readonly string Id; public readonly string Name; public readonly string Kind; public readonly int Price; public readonly List<Mod> Mods; public readonly bool Stackable;
public Item(string id, string name, string kind, int price, List<Mod> mods) { Id = id; Name = name; Kind = kind; Price = price; Mods = mods; Stackable = kind == "potion" || kind == "misc"; }}
// Един ред на таблицата е един предмет: id|име|вид|цена|модификатори.static List<string[]> ParseRows(string text, int columns){ var rows = new List<string[]>(); foreach (string raw in text.Split('\n')) { string line = raw.Trim(); if (line.Length == 0 || line[0] == '#') continue; string[] cells = line.Split('|'); if (cells.Length != columns) { throw new Exception("очаквани " + columns + " клетки в реда: " + line); } rows.Add(cells); } return rows;}
// „-“ значи „няма модификатори“; иначе „показател:стойност“, разделени със запетая.static List<Mod> ParseMods(string text){ var mods = new List<Mod>(); if (text == "-") return mods; foreach (string part in text.Split(',')) { string[] pieces = part.Split(':'); mods.Add(new Mod(pieces[0], int.Parse(pieces[1]))); } return mods;}
static OrderedDictionary<string, Item> LoadItems(string text){ var items = new OrderedDictionary<string, Item>(); foreach (string[] c in ParseRows(text, 5)) { items[c[0]] = new Item(c[0], c[1], c[2], int.Parse(c[3]), ParseMods(c[4])); } return items;}var items = LoadItems(ITEMS_TEXT);foreach (Item item in items.Values){ Console.WriteLine(item.Name + " (" + item.Kind + ") " + item.Price + " злато: " + ModsText(item.Mods));}Console.WriteLine("общо: " + items.Count);try{ LoadItems(BAD_ROW);}catch (Exception e){ Console.WriteLine(e.Message);}копие (weapon) 20 злато: accuracy +5бойна брадва (weapon) 80 злато: accuracy -5кожена броня (armor) 30 злато: defense +2ризница (armor) 90 злато: defense +4, evasion -5пръстен на живота (ring) 70 злато: maxHp +10пръстен на ловкостта (ring) 70 злато: agility +2отвара за живот (potion) 15 злато: -отвара за мана (potion) 15 злато: -противоотрова (potion) 10 злато: -сребърна руда (misc) 8 злато: -общо: 10очаквани 5 клетки в реда: ring_life|пръстен на живота|ring|70Програмата печата предметите по реда на таблицата и накрая подава ред с липсваща клетка (цената): четецът го спира с точното съобщение. Развалена таблица трябва да спира играта при старт, а не посред бой, когато играчът първи стъпи на предмета.
OrderedDictionary<string, Item> е речник, който пази реда на вмъкване (има го от .NET 9). Обикновеният Dictionary в практика също го пази, докато нищо не се трие, но не го обещава. Таблицата е суров низ (""").Ето четецът в канона. Там всяка таблица има свои колони (оръжията са 10 клетки, бронята 7), затова parseRows взема броя им и името на таблицата за съобщението:
public static List<string[]> ParseRows(string text, int columns, string tableName){ List<string[]> rows = new List<string[]>(); foreach (string rawLine in text.Split('\n')) { string line = TrimSpaces(rawLine); if (line.Length == 0 || line[0] == '#') continue; string[] cells = line.Split('|'); if (cells.Length != columns) { throw new Exception(tableName + ": expected " + columns + " cells in: " + line); } rows.Add(cells); } return rows;}
public static List<Mod> ParseMods(string text){ List<Mod> mods = new List<Mod>(); foreach (string part in SplitList(text)) { string[] pieces = part.Split(':'); mods.Add(new Mod { Stat = pieces[0], Value = ToInt(pieces[1]) }); } return mods;}По-точно, за любопитните
Таблиците се различават по колони, затова канонът има по един кратък четец на вид (loadItems чете петте таблици една след друга), но общото е едно: parseRows. Нов вид данни (врагове, умения, диалози) е нова таблица и нов кратък четец, а не нов начин за четене.
Ето и самите данни от играта: имената са на четири езика, после идват цената и модификаторите.
// Данните са таблици в текст: един ред е един запис, клетките са разделени с „|“. Редовете с „#“// отпред са бележки. Кодът ги чете при старт в обекти; за нов меч не се пипа код, а таблица.// Модификаторите са „показател:стойност“, разделени със запетая; „-“ значи „нищо“.static partial class Arcanum{ public static readonly string WEAPONS_DATA = """ # id|bg|en|de|es|вид щета|мин|макс|цена|модификатори fists|юмруци|fists|Fäuste|puños|blunt|1|2|0|- hand_axe|ръчна брадва|hand axe|Handaxt|hacha de mano|slash|4|7|20|- spear|копие|spear|Speer|lanza|pierce|3|6|20|accuracy:5 staff|тояга|staff|Stab|bastón|blunt|2|4|10|maxMana:4 war_axe|бойна брадва|war axe|Streitaxt|hacha de guerra|slash|6|10|80|accuracy:-5 longbow|дълъг лък|longbow|Langbogen|arco largo|pierce|5|8|80|accuracy:10 mace|боздуган|mace|Streitkolben|maza|blunt|5|8|60|- rune_staff|рунна тояга|rune staff|Runenstab|bastón rúnico|blunt|3|6|75|maxMana:10 silver_sword|сребърен меч|silver sword|Silberschwert|espada de plata|slash|7|11|120|accuracy:5 """;
public static readonly string ARMORS_DATA = """ # id|bg|en|de|es|цена|модификатори robe|роба|robe|Robe|túnica|5|maxMana:2 leather|кожена броня|leather armor|Lederrüstung|armadura de cuero|30|defense:2 chain|ризница|chain mail|Kettenhemd|cota de malla|90|defense:4,evasion:-5 scale|люспеста броня|scale armor|Schuppenpanzer|armadura de escamas|110|defense:5 """;
public static readonly string RINGS_DATA = """ # id|bg|en|de|es|цена|модификатори ring_strength|пръстен на силата|ring of strength|Ring der Stärke|anillo de fuerza|70|strength:2 ring_agility|пръстен на ловкостта|ring of agility|Ring des Geschicks|anillo de destreza|70|agility:2 ring_life|пръстен на живота|ring of life|Ring des Lebens|anillo de vida|70|maxHp:10 ring_mana|пръстен на маната|ring of mana|Ring des Manas|anillo de maná|70|maxMana:8 """;
public static readonly string POTIONS_DATA = """ # id|bg|en|de|es|цена|действие|сила potion_heal|отвара за живот|healing potion|Heiltrank|poción de vida|15|heal|20 potion_mana|отвара за мана|mana potion|Manatrank|poción de maná|15|mana|15 antidote|противоотрова|antidote|Gegengift|antídoto|10|cure|0 """;
public static readonly string MISC_DATA = """ # id|bg|en|de|es|цена ore|сребърна руда|silver ore|Silbererz|mineral de plata|8 gold|злато|gold|Gold|oro|0 """;
// Плячката: за всяка таблица редове с тегло. „none“ е „нищо“; бройката е от мин до макс. public static readonly string LOOT_DATA = """ # таблица|предмет|тегло|мин|макс vermin|none|60|0|0 vermin|potion_heal|25|1|1 vermin|antidote|15|1|1 goblin|none|40|0|0 goblin|potion_heal|30|1|1 goblin|potion_mana|10|1|1 goblin|spear|10|1|1 goblin|leather|10|1|1 beast|none|70|0|0 beast|potion_heal|30|1|1 leader|ring_agility|100|1|1 bones|none|50|0|0 bones|mace|20|1|1 bones|potion_heal|30|1|1 cult|potion_mana|40|1|1 cult|potion_heal|40|1|1 cult|rune_staff|20|1|1 golem|ore|100|1|2 warden|none|100|0|0 """;
public static readonly string SHOP_DATA = """ # какво продава магазинът, в този ред potion_heal potion_mana antidote leather chain war_axe longbow mace rune_staff ring_life ring_mana """;
// Опитът, нужен за всяко ниво: XP_TABLE[ниво] е общият опит, с който се стига това ниво. public static readonly string XP_DATA = "0|0|20|55|105|170|250|345|455|580|720";}Идеята
Екипировка: база плюс предметите
Героят има три слота: weapon, armor, ring. В слот стои id на предмет или празен низ. Показателят не се пази готов: той се смята всеки път като база (числото на героя) плюс сумата от модификаторите на всичко сложено. Така свалянето на пръстен не иска „върни старото число“, а просто пак смята.
class Hero{ public static readonly string[] Slots = ["weapon", "armor", "ring"];
public readonly string Name; public readonly OrderedDictionary<string, Item> Items; public readonly Dictionary<string, int> BaseStats = new(); public readonly Dictionary<string, string> Equipment = new(); public int Hp;
public Hero(string name, OrderedDictionary<string, Item> items) { Name = name; Items = items; foreach (string slot in Slots) Equipment[slot] = ""; }
// Базата плюс бонусът от всичко, което е сложено. public int GearBonus(string stat) { int total = 0; foreach (string slot in Slots) { string itemId = Equipment[slot]; if (itemId.Length == 0) continue; foreach (Mod mod in Items[itemId].Mods) { if (mod.Stat == stat) total += mod.Value; } } return total; }
public int Stat(string stat) { return BaseStats.GetValueOrDefault(stat, 0) + GearBonus(stat); }
// Животът не може да е над новия максимум. public void ClampHp() { if (Hp > Stat("maxHp")) Hp = Stat("maxHp"); }
public string Equip(string itemId) { Item item = Items[itemId]; string old = Equipment[item.Kind]; Equipment[item.Kind] = itemId; ClampHp(); return old; }
public void Unequip(string slot) { Equipment[slot] = ""; ClampHp(); }}equip поставя предмета в слота на неговия вид (item.kind) и връща стария, за да може да се върне в торбата. Има един неочакван момент: ако пръстенът даваше +10 най-много живот и го свалиш, текущият живот може да остане над новия максимум. clampHp го връща надолу.
var items = LoadItems(ITEMS_TEXT);var hero = new Hero("Ива", items);hero.BaseStats["maxHp"] = 30;hero.BaseStats["defense"] = 1;hero.BaseStats["accuracy"] = 70;hero.Hp = hero.Stat("maxHp");Console.WriteLine(hero.Name + ": " + Stats(hero));
foreach (string itemId in new[] { "spear", "leather", "ring_life" }){ hero.Equip(itemId); Console.WriteLine("+ " + items[itemId].Name + ": " + Stats(hero));}hero.Hp = hero.Stat("maxHp");Console.WriteLine("лекуване: " + Stats(hero));
hero.Equip("war_axe");Console.WriteLine("+ " + items["war_axe"].Name + ": " + Stats(hero));hero.Unequip("ring");Console.WriteLine("- " + items["ring_life"].Name + ": " + Stats(hero));Ива: hp 30/30, defense 1, accuracy 70+ копие: hp 30/30, defense 1, accuracy 75+ кожена броня: hp 30/30, defense 3, accuracy 75+ пръстен на живота: hp 30/40, defense 3, accuracy 75лекуване: hp 40/40, defense 3, accuracy 75+ бойна брадва: hp 40/40, defense 3, accuracy 65- пръстен на живота: hp 30/30, defense 3, accuracy 65Редовете следват героя: копието добавя 5 към точността, кожената броня 2 към защитата, пръстенът 10 към най-много живот (но текущият живот още е 30/40: максимумът расте, а животът не). След лекуването бойната брадва заема мястото на копието и точността пада от 75 на 65 (−5 вместо +5). А свалянето на пръстена връща най-много живот на 30, и clampHp сваля и текущия до 30.
Идеята
Инвентар: места и купчини
Торбата има ограничен брой места (в играта 10). Предметът заема място. Но десет отвари за живот не са десет места: еднаквите отвари и рудата се трупат на едно. В таблицата това са видовете potion и misc (stackable). Оръжията и бронята не се трупат: два меча са две места.
class Inventory{ public readonly int Capacity; public readonly OrderedDictionary<string, Item> Items; public readonly List<Slot> Slots = new();
public Inventory(int capacity, OrderedDictionary<string, Item> items) { Capacity = capacity; Items = items; }
public int Count(string itemId) { int total = 0; foreach (Slot slot in Slots) { if (slot.Id == itemId) total += slot.Count; } return total; }
public bool CanAdd(string itemId, int count) { Item item = Items[itemId]; if (item.Stackable && Count(itemId) > 0) return true; int needed = item.Stackable ? 1 : count; return Slots.Count + needed <= Capacity; }
public bool Add(string itemId, int count) { if (!CanAdd(itemId, count)) return false; Item item = Items[itemId]; if (item.Stackable) { foreach (Slot slot in Slots) { if (slot.Id == itemId) { slot.Count += count; return true; } } Slots.Add(new Slot(itemId, count)); return true; } for (int i = 0; i < count; i++) Slots.Add(new Slot(itemId, 1)); return true; }
public void Remove(string itemId, int count) { int left = count; var kept = new List<Slot>(); foreach (Slot slot in Slots) { if (slot.Id == itemId && left > 0) { int taken = Math.Min(left, slot.Count); slot.Count -= taken; left -= taken; } if (slot.Count > 0) kept.Add(slot); } Slots.Clear(); Slots.AddRange(kept); }
public void RemoveAt(int index) { Slot slot = Slots[index]; slot.Count -= 1; if (slot.Count <= 0) Slots.RemoveAt(index); }}Всичко се решава в canAdd: ако предметът се трупа и вече има такъв, място не трябва; иначе трябват толкова нови места, колкото са нужни. add пита canAdd първо и ако не става, не прави нищо (не слага половин купчина). Резултатът е true или false, и така извикващият знае дали да каже „няма място“.
static string Label(string name, int count){ return count > 1 ? name + " x" + count : name;}
static string FillText(Inventory bag){ return "(" + bag.Slots.Count + "/" + bag.Capacity + ")";}
static void PrintBag(Inventory bag){ Console.WriteLine("Торбата:"); for (int i = 0; i < bag.Slots.Count; i++) { Slot slot = bag.Slots[i]; Console.WriteLine((i + 1) + ") " + Label(bag.Items[slot.Id].Name, slot.Count)); }}
static void AddAndShow(Inventory bag, string itemId, int count){ bool added = bag.Add(itemId, count); Console.WriteLine("+ " + Label(bag.Items[itemId].Name, count) + ": " + (added ? "готово" : "няма място") + " " + FillText(bag));}var items = LoadItems(ITEMS_TEXT);var bag = new Inventory(4, items);AddAndShow(bag, "potion_heal", 2);AddAndShow(bag, "spear", 1);AddAndShow(bag, "potion_heal", 1);AddAndShow(bag, "potion_mana", 1);AddAndShow(bag, "leather", 1);AddAndShow(bag, "chain", 1);AddAndShow(bag, "potion_heal", 1);AddAndShow(bag, "ore", 1);PrintBag(bag);
bag.Remove("potion_heal", 3);Console.WriteLine("- " + Label(items["potion_heal"].Name, 3) + ": " + FillText(bag));bag.Remove("spear", 1);Console.WriteLine("- " + items["spear"].Name + ": " + FillText(bag));AddAndShow(bag, "chain", 1);PrintBag(bag);+ отвара за живот x2: готово (1/4)+ копие: готово (2/4)+ отвара за живот: готово (2/4)+ отвара за мана: готово (3/4)+ кожена броня: готово (4/4)+ ризница: няма място (4/4)+ отвара за живот: готово (4/4)+ сребърна руда: няма място (4/4)Торбата:1) отвара за живот x42) копие3) отвара за мана4) кожена броня- отвара за живот x3: (4/4)- копие: (3/4)+ ризница: готово (4/4)Торбата:1) отвара за живот2) отвара за мана3) кожена броня4) ризницаРизницата не влиза при пълна торба (4 от 4), а още една отвара за живот влиза: купчината е вече започната. Рудата няма къде. След това remove маха три отвари от купчината и копието, и ризницата влиза на освободеното място. removeAt(i) маха един предмет от място (магазинът го ползва за продажба) и освобождава мястото, когато бройката падне на нула.
По-точно, за любопитните
Купчината пази id и count, а не самия предмет. Определението на предмета (име, цена, модификатори) е едно на целия свят, в таблицата; в торбата стоят само препратки с бройки. Двадесет копия на копието не копират двадесет пъти цената.
Идеята
Плячка с тегла
Какво пуска гоблинът? Не винаги едно и също, а и не с еднакъв шанс: често нищо, понякога отвара, рядко копие. За това всеки враг има таблица с плячка: редове с тегло. Теглото е относително: ред с тегло 30 в таблица с общо 100 пада в 30% от случаите. Редът none значи „нищо“, а бройката е случайна между мин и макс.
# table|item|weight|min|maxgoblin|none|40|0|0goblin|potion_heal|30|1|1goblin|potion_mana|10|1|1goblin|spear|10|1|1goblin|leather|10|1|1golem|ore|100|1|2Хвърлянето е кратко. Теглата се събират (общо 100), хвърля се число от 0 до 99, после редовете се минават по ред и от числото се изважда теглото на всеки, докато числото стане по-малко от теглото на текущия ред. Този ред пада. Така широчината на реда е точно шансът му и не трябва нито подредба по тегла, нито проценти, които се събират до 100.
record Entry(string ItemId, int Weight, int Min, int Max);
record Drop(string Id, int Count);
static Dictionary<string, List<Entry>> LoadLoot(string text){ var tables = new Dictionary<string, List<Entry>>(); foreach (string[] c in ParseRows(text, 5)) { if (!tables.ContainsKey(c[0])) tables[c[0]] = new List<Entry>(); tables[c[0]].Add(new Entry(c[1], int.Parse(c[2]), int.Parse(c[3]), int.Parse(c[4]))); } return tables;}
static int TotalWeight(List<Entry> entries){ int total = 0; foreach (Entry entry in entries) total += entry.Weight; return total;}
// Хвърля се число от 0 до общото тегло минус 1; теглата се изваждат едно по едно, докато числото падне в ред.static Drop? RollLoot(Random rng, List<Entry> entries){ int roll = rng.NextInt(TotalWeight(entries)); foreach (Entry entry in entries) { if (roll < entry.Weight) { if (entry.ItemId == "none") return null; return new Drop(entry.ItemId, rng.Range(entry.Min, entry.Max)); } roll -= entry.Weight; } return null;}// Хвърля се число от 0 до общото тегло минус 1; теглата се изваждат едно по едно, докато числото падне в ред.
static Drop? RollLoot(Random rng, List<Entry> entries)
{
int roll = rng.NextInt(TotalWeight(entries));
foreach (Entry entry in entries)
{
if (roll < entry.Weight)
{
if (entry.ItemId == "none") return null;
return new Drop(entry.ItemId, rng.Range(entry.Min, entry.Max));
}
roll entry.Weight;
}
return null;
}Теглата се изваждат: така във всеки следващ ред числото е измерено от началото на този ред. Без изваждане всеки ред би се сравнявал с неотместеното число и ранните редове биха падали твърде често. Операторът е -=.
Програмата убива шест врага със семе 6 и пуска плячката направо в торба с 3 места. Генераторът е Random от канона (същият mulberry32 като в боя), затова изходът е един и същ на четирите езика:
var items = LoadItems(ITEMS_TEXT);var tables = LoadLoot(LOOT_TEXT);var rng = new Random(6);var bag = new Inventory(3, items);for (int i = 0; i < kills.Length; i++){ Drop? drop = RollLoot(rng, tables[kills[i]]); string head = "враг " + (i + 1) + " (" + kills[i] + "): "; if (drop == null) { Console.WriteLine(head + "нищо"); continue; } bool added = bag.Add(drop.Id, drop.Count); Console.WriteLine(head + Label(items[drop.Id].Name, drop.Count) + " -> " + (added ? "готово" : "няма място") + " " + FillText(bag));}PrintBag(bag);враг 1 (goblin): нищовраг 2 (goblin): отвара за живот -> готово (1/3)враг 3 (goblin): копие -> готово (2/3)враг 4 (golem): сребърна руда x2 -> готово (3/3)враг 5 (goblin): отвара за мана -> няма място (3/3)враг 6 (goblin): отвара за живот -> готово (3/3)Торбата:1) отвара за живот x22) копие3) сребърна руда x2Първият гоблин не пуска нищо. Вторият пуска отвара, третият копие, големът руда по две (торбата вече е пълна, 3 от 3). Петият гоблин пуска отвара за мана, но няма място за нова купчина: в играта тя би останала на пода, а тук просто не влиза. Шестият пуска отвара за живот: вече има такава в торбата и тя се трупа, макар торбата да е пълна.
Случайното е само числото; теглата определят колко често. Да проверим: същата таблица, но 1000 убити гоблина, и се брои кой ред колко пъти е паднал.
var entries = LoadLoot(LOOT_TEXT)["goblin"];var rng = new Random(2026);var counts = new Dictionary<string, int>();for (int i = 0; i < 1000; i++){ Drop? drop = RollLoot(rng, entries); string key = drop == null ? "none" : drop.Id; counts[key] = counts.GetValueOrDefault(key, 0) + 1;}int total = TotalWeight(entries);foreach (Entry entry in entries){ Console.WriteLine(entry.ItemId + ": " + counts.GetValueOrDefault(entry.ItemId, 0) + " (очаквани " + entry.Weight * 1000 / total + ")");}none: 396 (очаквани 400)potion_heal: 300 (очаквани 300)potion_mana: 117 (очаквани 100)spear: 91 (очаквани 100)leather: 96 (очаквани 100)Очакваните бройки са теглата × 10, и получените са близо до тях, но рядко са точно равни. Това е вероятност, а не разпределение по график. При по-малко убити врагове разликата е по-голяма (шест врага са твърде малко за каквото и да е), затова един добър баланс се проверява с хиляди убити врагове: последният урок прави точно това с цялата игра.
Виж го
Хвърлянето в действие
Ето същите шест убити врагове по ходове. Лентата е таблицата: колкото по-широк е редът, толкова по-често пада. Показалецът отива на хвърленото число, изваждането на теглата се вижда отдолу, а предметът излиза от своя ред и влиза в торбата: на ново място, на старото място (трупа се) или не влиза, ако торбата е пълна.
// Хвърля се число от 0 до общото тегло минус 1; теглата се изваждат едно по едно, докато числото падне в ред.static Drop? RollLoot(Random rng, List<Entry> entries){ int roll = rng.NextInt(TotalWeight(entries)); foreach (Entry entry in entries) { if (roll < entry.Weight) { if (entry.ItemId == "none") return null; return new Drop(entry.ItemId, rng.Range(entry.Min, entry.Max)); } roll -= entry.Weight; } return null;}
public bool CanAdd(string itemId, int count){ Item item = Items[itemId]; if (item.Stackable && Count(itemId) > 0) return true; int needed = item.Stackable ? 1 : count; return Slots.Count + needed <= Capacity;}
public bool Add(string itemId, int count){ if (!CanAdd(itemId, count)) return false; Item item = Items[itemId]; if (item.Stackable) { foreach (Slot slot in Slots) { if (slot.Id == itemId) { slot.Count += count; return true; } } Slots.Add(new Slot(itemId, count)); return true; } for (int i = 0; i < count; i++) Slots.Add(new Slot(itemId, 1)); return true;}Стъпка по стъпка, с думи
- Таблицата на гоблина е текст: 5 реда, всеки с тегло, общо 100. Теглото е ширината на реда в лентата: тегло 30 от 100 са 30% шанс. Торбата има 3 места.
- Враг 1 (goblin): хвърля се число от 0 до 99 и се получава 1. Теглата се изваждат едно по едно: 1 < 40. Числото пада в реда „нищо“ (тегло 40 от 100).
- „нищо“ е ред като всеки друг (тегло 40): плячка няма и торбата не се пипа.
- Враг 2 (goblin): хвърля се число от 0 до 99 и се получава 56. Теглата се изваждат едно по едно: 56 ≥ 40 → 16 → 16 < 30. Числото пада в реда „отвара за живот“ (тегло 30 от 100).
- Отвара за живот отива в торбата на ново място (1/3).
- Враг 3 (goblin): хвърля се число от 0 до 99 и се получава 89. Теглата се изваждат едно по едно: 89 ≥ 40 → 49 → 49 ≥ 30 → 19 → 19 ≥ 10 → 9 → 9 < 10. Числото пада в реда „копие“ (тегло 10 от 100).
- Копие отива в торбата на ново място (2/3).
- Враг 4 (golem): хвърля се число от 0 до 99 и се получава 1. Теглата се изваждат едно по едно: 1 < 100. Числото пада в реда „сребърна руда“ (тегло 100 от 100).
- Сребърна руда x2 отива в торбата на ново място (3/3).
- Враг 5 (goblin): хвърля се число от 0 до 99 и се получава 76. Теглата се изваждат едно по едно: 76 ≥ 40 → 36 → 36 ≥ 30 → 6 → 6 < 10. Числото пада в реда „отвара за мана“ (тегло 10 от 100).
- Торбата е пълна (3/3), а отвара за мана няма с какво да се трупа: canAdd връща false и add не прави нищо (в играта предметът остава на пода).
- Враг 6 (goblin): хвърля се число от 0 до 99 и се получава 56. Теглата се изваждат едно по едно: 56 ≥ 40 → 16 → 16 < 30. Числото пада в реда „отвара за живот“ (тегло 30 от 100).
- Отвара за живот вече има в торбата, затова се трупа на същото място (отвара за живот x2); заетите места остават 3/3.
- След 6 убити врагове торбата е пълна. Случайно е само числото; теглата казват колко често пада всеки ред, а торбата решава какво се побира.
Кодът до сцената е rollLoot, canAdd и add от програмата. На всяка стъпка светят редовете, които работят в този момент.
Идеята
Магазин: купуване и продаване
Магазинът е най-късото от петте неща, защото всичко за него е вече построено. Купуването е три проверки по ред: стига ли златото, има ли място в торбата, после се плаща и предметът се добавя. Продаването маха едно от мястото и дава половината от цената, закръглена надолу.
// Продажбата дава половината от цената, закръглена надолу.static int SellPrice(Item item){ return item.Price / 2;}
static string Buy(Player player, OrderedDictionary<string, Item> items, string itemId){ Item item = items[itemId]; string result = "готово"; if (player.Gold < item.Price) result = "не стига златото"; else if (!player.Bag.CanAdd(itemId, 1)) result = "няма място"; else { player.Gold -= item.Price; player.Bag.Add(itemId, 1); } return "купува " + item.Name + " (" + item.Price + "): " + result + ", злато " + player.Gold;}
static string Sell(Player player, OrderedDictionary<string, Item> items, int slotNumber){ Slot slot = player.Bag.Slots[slotNumber - 1]; Item item = items[slot.Id]; int price = SellPrice(item); player.Bag.RemoveAt(slotNumber - 1); player.Gold += price; return "продава " + item.Name + " (" + price + "): готово, злато " + player.Gold;}var items = LoadItems(ITEMS_TEXT);var player = new Player(100, new Inventory(3, items));Console.WriteLine(Buy(player, items, "potion_heal"));Console.WriteLine(Buy(player, items, "potion_heal"));Console.WriteLine(Buy(player, items, "chain"));Console.WriteLine(Buy(player, items, "leather"));Console.WriteLine(Buy(player, items, "war_axe"));Console.WriteLine(Sell(player, items, 2));Console.WriteLine(Buy(player, items, "potion_mana"));Console.WriteLine(Buy(player, items, "antidote"));Console.WriteLine(Buy(player, items, "leather"));Console.WriteLine(Sell(player, items, 1));купува отвара за живот (15): готово, злато 85купува отвара за живот (15): готово, злато 70купува ризница (90): не стига златото, злато 70купува кожена броня (30): готово, злато 40купува бойна брадва (80): не стига златото, злато 40продава кожена броня (15): готово, злато 55купува отвара за мана (15): готово, злато 40купува противоотрова (10): готово, злато 30купува кожена броня (30): няма място, злато 30продава отвара за живот (7): готово, злато 37Редът на проверките е важен. Ризницата за 90 не се купува със 70 злато, нито бойната брадва за 80 с 40. На деветия ред героят има злато за кожена броня (30), но торбата е пълна: проверката за злато минава, canAdd отказва и златото не се взима. Продажбата на кожената броня дава 15 (30 / 2), а на отвара за живот 7 (15 / 2, закръглено надолу): купуване и веднага продаване никога не е печалба.
Ето продажната цена в канона. Купуването там е същите проверки, само че екранът чете номера от клавиатурата:
public static int SellPrice(Item item){ return item.Price / 2;}Идеята
В играта
Това, което построихме, е същото като в канона, само по-малко. Ето истинския инвентар:
class Inventory{ public int Capacity; public List<ItemStack> Slots;
public Inventory(int capacity) { Capacity = capacity; Slots = new List<ItemStack>(); }
public int Count(string itemId) { int total = 0; foreach (ItemStack slot in Slots) { if (slot.Id == itemId) total += slot.Count; } return total; }
public bool CanAdd(string itemId, int count) { Item item = ITEMS[itemId]; if (item.Stackable && Count(itemId) > 0) return true; int needed = item.Stackable ? 1 : count; return Slots.Count + needed <= Capacity; }
public bool Add(string itemId, int count) { if (!CanAdd(itemId, count)) return false; Item item = ITEMS[itemId]; if (item.Stackable) { foreach (ItemStack slot in Slots) { if (slot.Id == itemId) { slot.Count += count; return true; } } Slots.Add(new ItemStack { Id = itemId, Count = count }); return true; } for (int i = 0; i < count; i++) Slots.Add(new ItemStack { Id = itemId, Count = 1 }); return true; }
public void Remove(string itemId, int count) { int left = count; List<ItemStack> kept = new List<ItemStack>(); foreach (ItemStack slot in Slots) { if (slot.Id == itemId && left > 0) { int taken = Math.Min(left, slot.Count); slot.Count -= taken; left -= taken; } if (slot.Count > 0) kept.Add(slot); } Slots = kept; }
public void RemoveAt(int index) { ItemStack slot = Slots[index]; slot.Count -= 1; if (slot.Count <= 0) Slots.RemoveAt(index); }}Екипировката в канона е част от Creature: gearBonus събира модификаторите по слотовете и се вмъква между базата и ефектите (виж урока за героите и враговете):
public override int GearBonus(string stat){ int total = 0; foreach (string slot in Equipment.Keys) { string itemId = Equipment.Get(slot); if (itemId == "") continue; foreach (Mod mod in ITEMS[itemId].Mods) { if (mod.Stat == stat) total += mod.Value; } } return total;}
public Item Weapon(){ string id = Equipment.Get("weapon"); return ITEMS[id == "" ? "fists" : id];}Слагането на предмет от торбата сменя старото със новото на същото място, за да не се разбърква редът на предметите:
// Слага предмета от инвентара; старият заема неговото място в инвентара.static partial class Arcanum{ public static string EquipFromInventory(Hero hero, int index) { ItemStack slot = hero.Inventory.Slots[index]; Item item = ITEMS[slot.Id]; if (item.Kind != "weapon" && item.Kind != "armor" && item.Kind != "ring") return ""; string old = hero.Equipment.Get(item.Kind); hero.Inventory.RemoveAt(index); hero.Equipment.Set(item.Kind, item.Id); if (old != "") hero.Inventory.Slots.Insert(index, new ItemStack { Id = old, Count = 1 }); if (hero.Hp > hero.MaxHp()) hero.Hp = hero.MaxHp(); if (hero.Mana > hero.MaxMana()) hero.Mana = hero.MaxMana(); return item.Id; }}И хвърлянето на плячка, което познаваш:
// Плячка с тегла: тегло 30 от общо 100 значи 30% шанс.static partial class Arcanum{ public static ItemStack? RollLoot(Random rng, string tableId) { List<LootEntry> entries = LOOT_TABLES[tableId]; int total = 0; foreach (LootEntry entry in entries) total += entry.Weight; int roll = rng.NextInt(total); foreach (LootEntry entry in entries) { if (roll < entry.Weight) { if (entry.ItemId == "none") return null; return new ItemStack { Id = entry.ItemId, Count = rng.Range(entry.Min, entry.Max) }; } roll -= entry.Weight; } return null; }}Разликите от нашата програма:
- Една таблица по вид. Оръжията, бронята, пръстените, отварите и другото са всеки със свои колони; нашата таблица е една, за да се чете лесно.
- Имена на четири езика. Всеки ред в канона носи името на
bg,en,deиes;nm(item)избира по езика на играта. Тук името е една клетка. - Глобален
ITEMS. Канонът пази предметите в един глобален речник и ги търси поid. Ние ги подаваме наInventoryиHero, за да се виждат зависимостите и да се тества лесно. - Торба с 10 места. Героят в канона има
Inventory(10); тук местата са 3 и 4, за да се вижда кога се пълнят. - Злато и отвари. Златото не е предмет в торбата, а число при героя (враговете пускат злато отделно от плячката). Отварите имат действие (
heal,mana,cure) иdrinkPotionги пие в боя и на картата; тук ги само трупаме. - Плячката пада на земята. Убитият враг оставя предмета на пода (
dropItem), а героят го вдига сg; при пълна торба предметът остава на пода и играчът вижда „торбата е пълна“. В нашата програма плячката влиза направо в торбата, а пълна торба връщаfalse.
Пробвай
Предвиди изхода
Три реда с тегла 50, 30 и 20 и шест хвърлени числа. Какво печата програмата?
static string Pick(string[] ids, int[] weights, int roll){ for (int i = 0; i < ids.Length; i++) { if (roll < weights[i]) return ids[i]; roll -= weights[i]; } return ids[ids.Length - 1];}
string[] ids = ["none", "potion_heal", "spear"];int[] weights = [50, 30, 20];int[] rolls = [0, 49, 50, 79, 80, 99];foreach (int roll in rolls){ Console.WriteLine(roll + ": " + Pick(ids, weights, roll));}Числото се сравнява с теглото на реда и ако не е по-малко, теглото се изважда. 49 е по-малко от 50: пада първият ред; 50 не е по-малко от 50, остава 0 и пада вторият; 79 минава през 50 (остава 29) и 29 е по-малко от 30: вторият; 80 минава през 50 и 30 (остава 0) и пада третият. Вторият отговор сравнява с <= и бърка границите; третият дели числата на три равни части и забравя теглата.
Пробвай
Намери грешката
Колега пренаписа проверката в canAdd, и сега торбата с 2 места събира три предмета, а отвара не влиза в пълна торба:
var items = LoadItems(ITEMS_TEXT);var bag = new Inventory(2, items);AddAndShow(bag, "spear", 1);AddAndShow(bag, "potion_heal", 1);AddAndShow(bag, "potion_mana", 1);AddAndShow(bag, "potion_heal", 1);+ копие: готово (1/2)+ отвара за живот: готово (2/2)+ отвара за мана: готово (3/2)+ отвара за живот: няма място (3/2)Кой ред е развален?
Избери реда с грешката.
Проверката е обърната: count(itemId) == 0 пропуска всеки нов предмет, който се трупа, без да гледа за място (оттам „3/2“), а за вече започнатата купчина пада до общата проверка за място и отказва. Правилно: > 0, т.е. „такъв предмет вече е в торбата, място не трябва“.
По-точно
По-точно: вероятности, дялове и слабите места
Тегла, не проценти. Теглата не трябва да се събират до 100. Таблица 3, 1, 1 е същото като 60, 20, 20. Сборът е делителят и се смята наново при всяко хвърляне, затова нов ред се добавя, без да се пипа останалото. Процентите би трябвало да се събират до 100 след всяка промяна, а теглата не.
Изваждане или събиране. Може да се хвърли число и да се сравнява със суми (40, 70, 80, 90, 100): ред i пада, когато числото е под i-тата сума. Изваждането е същото без втори масив. За големи таблици сборовете се пазят наготово и се търси двоично; за тези от игрите е излишно.
„Нищо“ е ред. none с тегло 40 е ред като всеки друг: с едно число таблицата дава 0% или 90% „нищо“. А таблицата на водача (leader) в канона има само един ред с тегло 100: пръстенът пада винаги.
Всичко или нищо. Всяка промяна на торбата минава през add, който първо пита canAdd. Така „половин купчина“ или „три предмета в две места“ не може да се случи. Упражнението по-долу защитава именно това.
Закръгляне. цена / 2 с цяло деление отрязва остатъка, затова продажбата никога не дава повече от половината. В Python и JavaScript цялото деление е // и Math.floor; те работят правилно, защото цените не са отрицателни.
Случайност и повторяемост. Хвърлянето не знае колко ще падне; знае само как да отговори на числото. Генераторът е със семе (mulberry32), затова със същото семе и същите убийства плячката е същата на четирите езика и при записано минаване. Това ще ни трябва и за записа, и за симулацията.
Упражнение
Купчини с горна граница
Реши задачата в редактора си. Тръгни от програмата за инвентара.
В играта десет отвари на едно място са прекалено много. Добави горна граница на купчината: най-много 5 от един предмет на място. Какво се променя:
- купчина, която стигне 5, е пълна; още от същото отива на ново място;
addтрябва да е всичко или нищо: ако всички не се побират (в стари купчини и в нови места), не се слага нищо;- не-трупащите предмети са на място по един, както досега.
Нужни са room (колко още влиза в стари купчини), поправено canAdd и add, който първо допълва старите купчини, а после прави нови. Торбата е с 3 места, а сценарият е този:
static void AddAndShow(Inventory bag, string itemId, int count){ bool added = bag.Add(itemId, count); var parts = new List<string>(); foreach (Slot slot in bag.Slots) parts.Add(Label(bag.Items[slot.Id].Name, slot.Count)); Console.WriteLine("+ " + Label(bag.Items[itemId].Name, count) + ": " + (added ? "готово" : "няма място") + " " + FillText(bag) + " [" + string.Join(", ", parts) + "]");}
var items = LoadItems(ITEMS_TEXT);var bag = new Inventory(3, items);AddAndShow(bag, "potion_heal", 4);AddAndShow(bag, "potion_heal", 3);AddAndShow(bag, "potion_mana", 2);AddAndShow(bag, "potion_heal", 3);AddAndShow(bag, "potion_heal", 1);AddAndShow(bag, "potion_mana", 4);Изходът е:
+ отвара за живот x4: готово (1/3) [отвара за живот x4]+ отвара за живот x3: готово (2/3) [отвара за живот x5, отвара за живот x2]+ отвара за мана x2: готово (3/3) [отвара за живот x5, отвара за живот x2, отвара за мана x2]+ отвара за живот x3: готово (3/3) [отвара за живот x5, отвара за живот x5, отвара за мана x2]+ отвара за живот: няма място (3/3) [отвара за живот x5, отвара за живот x5, отвара за мана x2]+ отвара за мана x4: няма място (3/3) [отвара за живот x5, отвара за живот x5, отвара за мана x2]Редовете показват и границите: втората стъпка допълва старата купчина до 5 и отваря ново място за останалите 2; четвъртата допълва вече започнатата купчина и не иска ново място; последната (още 4 отвари за мана при купчина от 2) не слага нищо, макар 3 от тях да влизат, защото четвъртата няма къде.
Още задачи
- Продай боклука. Добави
sellJunk(player, items): продава всичко от видmiscи връща колко злато е получено. - Най-доброто оръжие. Когато героят вземе оръжие, да го сложи само ако сборът на модификаторите му е по-голям от сбора на сложеното сега.
- Късмет. Дай на
rollLootпараметърluck: колкото е по-голям, с толкова се намалява теглото на редаnone(но не под 0), а другите остават. Какво става с шансовете на останалите?
Тест
Провери се
Свързани уроци
Раздел „Свързани уроци“- Нужно отпреди: Хвърляне и свои изключения · Списъци · Dictionary и HashSet · record, switch и шаблони
- Задачи по темата: Хрониките на Арканум