Към съдържанието
wannacode

Екрани, които връщат отговор

Накратко: Екран, който връща отговор, се затваря с pop(result) и подава резултата на екрана отдолу (onResult), а промените по стека се записват по време на хода и се прилагат в края му с apply.

Проблем

Екранът пита. Кой чува отговора?

В миналия урок екраните само се отваряха и затваряха. Сега един екран трябва да попита нещо и да получи отговор. Боят е с два врага, играчът натиска „удар“, а боят трябва да знае кого. Менюто трябва да попита „Сигурен ли си?“, преди да излезе от играта.

Първият опит е обща променлива: екранът за цел пише избора в selectedTarget, а боят го чете. Играчът избира Гоблина, после отваря избора пак и се отказва (x):

static string[] enemies = { "Вълк", "Гоблин" };
static int selectedTarget = -1;
static void TargetScreen(string command)
{
if (command != "x") selectedTarget = int.Parse(command) - 1;
}
static void FightTurn()
{
if (selectedTarget >= 0) Console.WriteLine("Удряш " + enemies[selectedTarget] + ".");
else Console.WriteLine("Никой не е ударен.");
}
// Играчът избира 2, после се отказва (x).
TargetScreen("2");
FightTurn();
TargetScreen("x");
FightTurn();
Изход
Удряш Гоблин.
Удряш Гоблин.

Вторият удар е по Гоблина, а играчът се е отказал. Изборът от миналия ход е още в променливата. Кой трябва да я върне на -1? Боят, след като я прочете? А ако същата променлива ползва и инвентарът? Общата променлива няма собственик, затова в нея остават стари отговори.

Вторият опит е целта да вика боя сама:

class TargetScreen : Screen
{
FightScreen fight;
public override void Handle(string command)
{
// Целта знае боя и го вика сама.
fight.Attack(int.Parse(command) - 1);
stack.Pop();
}
}

Това върви, но целта вече знае боя. В играта „кого?“ питат и ударът, и заклинанието, и отварата, която лекува съюзник. Всеки от тях иска своя екран за цел, или един екран с if за всеки, който го ползва. Трябва път, по който отговорът се връща към този, който е питал, без онзи, който отговаря, да знае кой е той.

Идеята

pop(result) и onResult

Екранът, който пита, отваря отговарящия с push. Отговарящият се маха с pop и подава отговора: pop(result). Стекът знае кой е отдолу: точно този, който е питал. Затова му подава отговора, като вика неговия OnResult.

Екранът получава още един метод. По подразбиране не прави нищо: повечето екрани никога не питат.

class Screen
{
public string Name;
public Screen(string name)
{
Name = name;
}
public virtual void Draw() { }
public virtual void Handle(string command) { }
public virtual void Update() { }
// Отговорът на екрана, който е бил над този.
public virtual void OnResult(object? result) { }
}

А pop от миналия урок става pop(result):

public void Pop(object? result)
{
Screens.RemoveAt(Screens.Count - 1);
Screen? below = Top();
if (below != null) below.OnResult(result);
}

Така двете страни не се познават. Целта знае въпроса и формата на отговора: номер на враг или null за „отказ“. Боят знае какво да прави с номера. Прилича на извикване на метод, който връща стойност, само че между въпроса и отговора минават ходове: играчът мисли, натиска, може да се откаже.

Виж го

Изборът на цел

Целта рисува списък с живите врагове и чака цифра. x е „назад“ и връща null. Номерът се връща от 0, защото е индекс в списъка:

class TargetScreen : Screen
{
ScreenStack stack;
List<Enemy> enemies;
public TargetScreen(ScreenStack stack, List<Enemy> enemies) : base("Цел")
{
this.stack = stack;
this.enemies = enemies;
}
public override void Draw()
{
string line = "Кого удряш?";
for (int i = 0; i < enemies.Count; i++)
{
line += " " + (i + 1) + ") " + enemies[i].Name;
}
Console.WriteLine(line + " x) назад");
}
public override void Handle(string command)
{
if (command == "x")
{
stack.Pop(null);
return;
}
int choice = int.Parse(command);
if (choice >= 1 && choice <= enemies.Count) stack.Pop(choice - 1);
}
}

Боят отваря целта при 1, а отговора чете в OnResult. Когато враговете свършат, боят също връща отговор на екрана под себе си, картата: „победа“.

class FightScreen : Screen
{
ScreenStack stack;
List<Enemy> enemies = new List<Enemy>();
public FightScreen(ScreenStack stack) : base("Бой")
{
this.stack = stack;
enemies.Add(new Enemy("Вълк", 4));
enemies.Add(new Enemy("Гоблин", 7));
}
public override void Draw()
{
string line = "Бой:";
foreach (Enemy enemy in enemies) line += " " + enemy.Name + " " + enemy.Hp;
Console.WriteLine(line + " | 1) удар");
}
public override void Handle(string command)
{
if (command == "1") stack.Push(new TargetScreen(stack, enemies));
}
public override void OnResult(object? result)
{
if (result == null)
{
Console.WriteLine("Размисляш. Никой не е ударен.");
return;
}
Enemy enemy = enemies[(int)result];
enemy.Hp -= 4;
if (enemy.Hp > 0)
{
Console.WriteLine("Удряш " + enemy.Name + " за 4.");
return;
}
Console.WriteLine(enemy.Name + " пада.");
enemies.Remove(enemy);
if (enemies.Count == 0) stack.Pop("победа");
}
}

Програмата чете командите от входа. Всеки ход рисува само екрана на върха, за да е кратък изходът:

ScreenStack stack = new ScreenStack();
stack.Push(new MapScreen(stack));
while (stack.Top() != null)
{
stack.Top()!.Draw();
string command = Console.ReadLine()!.Trim();
Console.WriteLine("> " + command);
stack.Top()!.Handle(command);
}
Console.WriteLine("Довиждане.");
Изход
Карта: отвари 2 | f) бой d) хвърли отвара q) изход
> f
Бой: Вълк 4 Гоблин 7 | 1) удар
> 1
Кого удряш? 1) Вълк 2) Гоблин x) назад
> 2
Удряш Гоблин за 4.
Бой: Вълк 4 Гоблин 3 | 1) удар
> 1
Кого удряш? 1) Вълк 2) Гоблин x) назад
> x
Размисляш. Никой не е ударен.
Бой: Вълк 4 Гоблин 3 | 1) удар
> 1
Кого удряш? 1) Вълк 2) Гоблин x) назад
> 2
Гоблин пада.
Бой: Вълк 4 | 1) удар
> 1
Кого удряш? 1) Вълк x) назад
> 1
Вълк пада.
Победа! Обратно на картата.
Карта: отвари 2 | f) бой d) хвърли отвара q) изход
> d
Сигурен ли си, че хвърляш отвара? 1) да 2) не
> 2
Отварата остава.
Карта: отвари 2 | f) бой d) хвърли отвара q) изход
> q
Сигурен ли си, че излизаш? 1) да 2) не
> 1
Довиждане.

Входът е:

Вход
f
1
2
1
x
1
2
1
1
d
2
q
1

Отказът (x) не удря никого: отговорът е празен и боят го знае. Изборът от миналия ход не е останал никъде.

По-точно, за любопитните

Цялата програма, с картата и въпроса „Сигурен ли си?“ от следващата карта:

class Screen
{
public string Name;
public Screen(string name)
{
Name = name;
}
public virtual void Draw() { }
public virtual void Handle(string command) { }
public virtual void Update() { }
// Отговорът на екрана, който е бил над този.
public virtual void OnResult(object? result) { }
}
class ScreenStack
{
public List<Screen> Screens = new List<Screen>();
public void Push(Screen screen)
{
Screens.Add(screen);
}
public void Pop(object? result)
{
Screens.RemoveAt(Screens.Count - 1);
Screen? below = Top();
if (below != null) below.OnResult(result);
}
public Screen? Top()
{
return Screens.Count == 0 ? null : Screens[Screens.Count - 1];
}
public string Names()
{
return "[" + string.Join(", ", Screens.Select(s => s.Name)) + "]";
}
}
class Enemy
{
public string Name;
public int Hp;
public Enemy(string name, int hp)
{
Name = name;
Hp = hp;
}
}
class TargetScreen : Screen
{
ScreenStack stack;
List<Enemy> enemies;
public TargetScreen(ScreenStack stack, List<Enemy> enemies) : base("Цел")
{
this.stack = stack;
this.enemies = enemies;
}
public override void Draw()
{
string line = "Кого удряш?";
for (int i = 0; i < enemies.Count; i++)
{
line += " " + (i + 1) + ") " + enemies[i].Name;
}
Console.WriteLine(line + " x) назад");
}
public override void Handle(string command)
{
if (command == "x")
{
stack.Pop(null);
return;
}
int choice = int.Parse(command);
if (choice >= 1 && choice <= enemies.Count) stack.Pop(choice - 1);
}
}
class FightScreen : Screen
{
ScreenStack stack;
List<Enemy> enemies = new List<Enemy>();
public FightScreen(ScreenStack stack) : base("Бой")
{
this.stack = stack;
enemies.Add(new Enemy("Вълк", 4));
enemies.Add(new Enemy("Гоблин", 7));
}
public override void Draw()
{
string line = "Бой:";
foreach (Enemy enemy in enemies) line += " " + enemy.Name + " " + enemy.Hp;
Console.WriteLine(line + " | 1) удар");
}
public override void Handle(string command)
{
if (command == "1") stack.Push(new TargetScreen(stack, enemies));
}
public override void OnResult(object? result)
{
if (result == null)
{
Console.WriteLine("Размисляш. Никой не е ударен.");
return;
}
Enemy enemy = enemies[(int)result];
enemy.Hp -= 4;
if (enemy.Hp > 0)
{
Console.WriteLine("Удряш " + enemy.Name + " за 4.");
return;
}
Console.WriteLine(enemy.Name + " пада.");
enemies.Remove(enemy);
if (enemies.Count == 0) stack.Pop("победа");
}
}
class ConfirmScreen : Screen
{
ScreenStack stack;
string question;
public ConfirmScreen(ScreenStack stack, string question) : base(question)
{
this.stack = stack;
this.question = question;
}
public override void Draw()
{
Console.WriteLine(question + " 1) да 2) не");
}
public override void Handle(string command)
{
if (command == "1") stack.Pop(true);
else if (command == "2") stack.Pop(false);
}
}
class MapScreen : Screen
{
ScreenStack stack;
int potions = 2;
string pending = "";
public MapScreen(ScreenStack stack) : base("Карта")
{
this.stack = stack;
}
public override void Draw()
{
Console.WriteLine("Карта: отвари " + potions + " | f) бой d) хвърли отвара q) изход");
}
public override void Handle(string command)
{
if (command == "f")
{
stack.Push(new FightScreen(stack));
}
else if (command == "d")
{
pending = "drop";
stack.Push(new ConfirmScreen(stack, "Сигурен ли си, че хвърляш отвара?"));
}
else if (command == "q")
{
pending = "quit";
stack.Push(new ConfirmScreen(stack, "Сигурен ли си, че излизаш?"));
}
}
public override void OnResult(object? result)
{
string asked = pending;
pending = "";
if (asked == "drop")
{
if (result is true)
{
potions--;
Console.WriteLine("Хвърляш една отвара.");
}
else
{
Console.WriteLine("Отварата остава.");
}
}
else if (asked == "quit")
{
if (result is true) stack.Pop(null);
}
else if (result is "победа")
{
Console.WriteLine("Победа! Обратно на картата.");
}
}
}
class Program
{
static void Main()
{
ScreenStack stack = new ScreenStack();
stack.Push(new MapScreen(stack));
while (stack.Top() != null)
{
stack.Top()!.Draw();
string command = Console.ReadLine()!.Trim();
Console.WriteLine("> " + command);
stack.Top()!.Handle(command);
}
Console.WriteLine("Довиждане.");
}
}

Идеята

Един въпрос за всичко: „Сигурен ли си?“

Екранът с въпрос не знае какво пита. Той показва текста, който е получил, и връща true или false:

class ConfirmScreen : Screen
{
ScreenStack stack;
string question;
public ConfirmScreen(ScreenStack stack, string question) : base(question)
{
this.stack = stack;
this.question = question;
}
public override void Draw()
{
Console.WriteLine(question + " 1) да 2) не");
}
public override void Handle(string command)
{
if (command == "1") stack.Pop(true);
else if (command == "2") stack.Pop(false);
}
}

Картата го ползва за два различни въпроса: дали да хвърли отвара и дали да излезе. Но отговорът е само „да“ или „не“. Откъде картата знае на кой въпрос е? Помни какво е питала. Преди push записва pending, а когато дойде отговорът, го прочита и веднага го изчиства:

class MapScreen : Screen
{
ScreenStack stack;
int potions = 2;
string pending = "";
public MapScreen(ScreenStack stack) : base("Карта")
{
this.stack = stack;
}
public override void Draw()
{
Console.WriteLine("Карта: отвари " + potions + " | f) бой d) хвърли отвара q) изход");
}
public override void Handle(string command)
{
if (command == "f")
{
stack.Push(new FightScreen(stack));
}
else if (command == "d")
{
pending = "drop";
stack.Push(new ConfirmScreen(stack, "Сигурен ли си, че хвърляш отвара?"));
}
else if (command == "q")
{
pending = "quit";
stack.Push(new ConfirmScreen(stack, "Сигурен ли си, че излизаш?"));
}
}
public override void OnResult(object? result)
{
string asked = pending;
pending = "";
if (asked == "drop")
{
if (result is true)
{
potions--;
Console.WriteLine("Хвърляш една отвара.");
}
else
{
Console.WriteLine("Отварата остава.");
}
}
else if (asked == "quit")
{
if (result is true) stack.Pop(null);
}
else if (result is "победа")
{
Console.WriteLine("Победа! Обратно на картата.");
}
}
}

Изчистването е важно. Ако pending остане „drop“, следващият отговор от боя („победа“) ще се чете като отговор на въпроса за отварата. Това е същата грешка като общата променлива от началото, но вече вътре в един екран, който сам е собственик на въпроса си. Истинската игра прави същото: боят помни дали е питал за удар, за умение или за отвара.

Проблем

Стекът се мени, докато ходът още тече

Досега цикълът викаше само Handle на върха. Истинският ход има и Update: екранът обновява състоянието си след командата. Ето същия бой, но всеки екран пише в дневник какво прави. Целта в update преброява враговете в списъка си:

class TargetScreen : Screen
{
ScreenStack stack;
List<string> enemies;
public TargetScreen(ScreenStack stack, List<string> enemies) : base("Цел")
{
this.stack = stack;
this.enemies = enemies;
}
public override void Handle(string command)
{
int index = int.Parse(command) - 1;
Console.WriteLine("Цел взима " + command + " и връща " + index);
stack.Pop(index);
}
public override void Update()
{
Console.WriteLine("Цел се обновява, врагове в списъка: " + enemies.Count);
}
}

Цикълът е като в истинската игра: взима върха, дава му командата, обновява го.

Screen top = stack.Top()!;
top.Handle(command);
top.Update();
class Screen
{
public string Name;
public Screen(string name)
{
Name = name;
}
public virtual void Draw() { }
public virtual void Handle(string command) { }
public virtual void Update() { }
// Отговорът на екрана, който е бил над този.
public virtual void OnResult(object? result) { }
}
class ScreenStack
{
public List<Screen> Screens = new List<Screen>();
public void Push(Screen screen)
{
Screens.Add(screen);
}
public void Pop(object? result)
{
Screens.RemoveAt(Screens.Count - 1);
Screen? below = Top();
if (below != null) below.OnResult(result);
}
public Screen? Top()
{
return Screens.Count == 0 ? null : Screens[Screens.Count - 1];
}
public string Names()
{
return "[" + string.Join(", ", Screens.Select(s => s.Name)) + "]";
}
}
class TargetScreen : Screen
{
ScreenStack stack;
List<string> enemies;
public TargetScreen(ScreenStack stack, List<string> enemies) : base("Цел")
{
this.stack = stack;
this.enemies = enemies;
}
public override void Handle(string command)
{
int index = int.Parse(command) - 1;
Console.WriteLine("Цел взима " + command + " и връща " + index);
stack.Pop(index);
}
public override void Update()
{
Console.WriteLine("Цел се обновява, врагове в списъка: " + enemies.Count);
}
}
class FightScreen : Screen
{
ScreenStack stack;
List<string> enemies = new List<string> { "Вълк", "Гоблин" };
public FightScreen(ScreenStack stack) : base("Бой")
{
this.stack = stack;
}
public override void Handle(string command)
{
Console.WriteLine("Бой взима " + command + " и отваря Цел");
stack.Push(new TargetScreen(stack, enemies));
}
public override void OnResult(object? result)
{
string enemy = enemies[(int)result!];
enemies.RemoveAt((int)result!);
Console.WriteLine("Бой получава " + result + ": " + enemy + " пада");
if (enemies.Count == 0)
{
Console.WriteLine("Бой: няма врагове, връща победа");
stack.Pop("победа");
}
}
}
class MapScreen : Screen
{
ScreenStack stack;
public MapScreen(ScreenStack stack) : base("Карта")
{
this.stack = stack;
}
public override void OnResult(object? result)
{
Console.WriteLine("Карта получава " + result + ": отваря Ново ниво");
stack.Push(new Screen("Ново ниво"));
}
}
class Program
{
static void Main()
{
ScreenStack stack = new ScreenStack();
stack.Push(new MapScreen(stack));
stack.Push(new FightScreen(stack));
foreach (string command in new[] { "1", "2", "1", "1" })
{
Console.WriteLine("> " + command);
Screen top = stack.Top()!;
top.Handle(command);
top.Update();
}
Console.WriteLine(stack.Names());
}
}
Изход
> 1
Бой взима 1 и отваря Цел
> 2
Цел взима 2 и връща 1
Бой получава 1: Гоблин пада
Цел се обновява, врагове в списъка: 1
> 1
Бой взима 1 и отваря Цел
> 1
Цел взима 1 и връща 0
Бой получава 0: Вълк пада
Бой: няма врагове, връща победа
Карта получава победа: отваря Ново ниво
Цел се обновява, врагове в списъка: 0
[Карта, Ново ниво]

Погледни последния ход. Целта още не е свършила своя handle, а вътре в него pop вече я е махнал, боят е ударил Вълка, боят е върнал „победа“, а картата е отворила „Ново ниво“. Чак после цикълът вика update на целта: екран, който вече не е в стека, обновява списък с 0 врагове за бой, който е свършил. В истинската игра такъв update би прочел враг по номер от празен списък и играта щеше да спре с грешка.

Ако цикълът попита пак за върха преди update, щеше да обнови „Ново ниво“: грешния екран, който още не е нарисуван нито веднъж. Корените са два. Стекът се променя по средата на хода. А отговорите вървят вложено: onResult на боя работи вътре в handle на целта, а onResult на картата вътре в него.

По-точно, за любопитните

Още по-лошо е, когато се обхождат всички екрани в стека (например всеки има update) и един от тях се маха по време на обхождането. Тогава езиците се държат различно:

List<string> screens = new List<string> { "Карта", "Съобщение", "Бой", "Цел" };
try
{
foreach (string screen in screens)
{
Console.WriteLine("update " + screen);
if (screen == "Съобщение") screens.Remove(screen);
}
}
catch (InvalidOperationException)
{
Console.WriteLine("InvalidOperationException");
}
Изход
update Карта
update Съобщение
InvalidOperationException
C# забелязва промяната и при следващата стъпка на foreach хвърля InvalidOperationException („Collection was modified“).

Грешка, която спира програмата, поне се вижда. Тиха грешка, при която един екран не е обновен в един ход, се хваща много по-трудно.

Идеята

Отложени промени: записвай сега, прилагай после

Поправката е стекът да не се пипа по време на хода. push и pop вече не местят нищо. Те само записват промяната в списък changes. В края на хода apply минава по списъка и прилага промените една по една. Промяната е малък обект: вид, екран (за push) и отговор (за pop).

class Change
{
public string Kind;
public Screen? Screen;
public object? Result;
public Change(string kind, Screen? screen, object? result)
{
Kind = kind;
Screen = screen;
Result = result;
}
}
class ScreenStack
{
public List<Screen> Screens = new List<Screen>();
public List<Change> Changes = new List<Change>();
public void Push(Screen screen)
{
Changes.Add(new Change("push", screen, null));
}
public void Pop(object? result)
{
Changes.Add(new Change("pop", null, result));
}
public Screen? Top()
{
return Screens.Count == 0 ? null : Screens[Screens.Count - 1];
}
public void Apply()
{
int index = 0;
while (index < Changes.Count)
{
Change change = Changes[index];
index++;
if (change.Kind == "push")
{
Screens.Add(change.Screen!);
}
else if (change.Kind == "pop")
{
Screens.RemoveAt(Screens.Count - 1);
Screen? below = Top();
if (below != null) below.OnResult(change.Result);
}
}
Changes.Clear();
}
}

Цикълът вика apply последен:

Screen top = stack.Top()!;
top.Handle(command);
top.Update();
stack.Apply();

Същият бой със същите екрани, сменен е само стекът:

class Screen
{
public string Name;
public Screen(string name)
{
Name = name;
}
public virtual void Draw() { }
public virtual void Handle(string command) { }
public virtual void Update() { }
// Отговорът на екрана, който е бил над този.
public virtual void OnResult(object? result) { }
}
class Change
{
public string Kind;
public Screen? Screen;
public object? Result;
public Change(string kind, Screen? screen, object? result)
{
Kind = kind;
Screen = screen;
Result = result;
}
}
class ScreenStack
{
public List<Screen> Screens = new List<Screen>();
public List<Change> Changes = new List<Change>();
public void Push(Screen screen)
{
Changes.Add(new Change("push", screen, null));
}
public void Pop(object? result)
{
Changes.Add(new Change("pop", null, result));
}
public Screen? Top()
{
return Screens.Count == 0 ? null : Screens[Screens.Count - 1];
}
public void Apply()
{
int index = 0;
while (index < Changes.Count)
{
Change change = Changes[index];
index++;
if (change.Kind == "push")
{
Screens.Add(change.Screen!);
}
else if (change.Kind == "pop")
{
Screens.RemoveAt(Screens.Count - 1);
Screen? below = Top();
if (below != null) below.OnResult(change.Result);
}
}
Changes.Clear();
}
public string Names()
{
return "[" + string.Join(", ", Screens.Select(s => s.Name)) + "]";
}
}
class TargetScreen : Screen
{
ScreenStack stack;
List<string> enemies;
public TargetScreen(ScreenStack stack, List<string> enemies) : base("Цел")
{
this.stack = stack;
this.enemies = enemies;
}
public override void Handle(string command)
{
int index = int.Parse(command) - 1;
Console.WriteLine("Цел взима " + command + " и връща " + index);
stack.Pop(index);
}
public override void Update()
{
Console.WriteLine("Цел се обновява, врагове в списъка: " + enemies.Count);
}
}
class FightScreen : Screen
{
ScreenStack stack;
List<string> enemies = new List<string> { "Вълк", "Гоблин" };
public FightScreen(ScreenStack stack) : base("Бой")
{
this.stack = stack;
}
public override void Handle(string command)
{
Console.WriteLine("Бой взима " + command + " и отваря Цел");
stack.Push(new TargetScreen(stack, enemies));
}
public override void OnResult(object? result)
{
string enemy = enemies[(int)result!];
enemies.RemoveAt((int)result!);
Console.WriteLine("Бой получава " + result + ": " + enemy + " пада");
if (enemies.Count == 0)
{
Console.WriteLine("Бой: няма врагове, връща победа");
stack.Pop("победа");
}
}
}
class MapScreen : Screen
{
ScreenStack stack;
public MapScreen(ScreenStack stack) : base("Карта")
{
this.stack = stack;
}
public override void OnResult(object? result)
{
Console.WriteLine("Карта получава " + result + ": отваря Ново ниво");
stack.Push(new Screen("Ново ниво"));
}
}
class Program
{
static void Main()
{
ScreenStack stack = new ScreenStack();
stack.Push(new MapScreen(stack));
stack.Push(new FightScreen(stack));
stack.Apply();
foreach (string command in new[] { "1", "2", "1", "1" })
{
Console.WriteLine("> " + command);
Screen top = stack.Top()!;
top.Handle(command);
top.Update();
stack.Apply();
}
Console.WriteLine(stack.Names());
}
}
Изход
> 1
Бой взима 1 и отваря Цел
> 2
Цел взима 2 и връща 1
Цел се обновява, врагове в списъка: 2
Бой получава 1: Гоблин пада
> 1
Бой взима 1 и отваря Цел
> 1
Цел взима 1 и връща 0
Цел се обновява, врагове в списъка: 1
Бой получава 0: Вълк пада
Бой: няма врагове, връща победа
Карта получава победа: отваря Ново ниво
[Карта, Ново ниво]

Сега целта завършва handle и update, докато още е на върха и всичко около нея е както преди хода. Чак после apply я маха, а боят получава отговора си. Всеки екран работи в стек, който не се мени под краката му.

Три подробности в apply са важни:

  • while с индекс, а не foreach. Докато apply прилага pop, боят получава отговора и може да запише нова промяна: pop(победа). Тя отива в края на същия списък, а while чете дължината му наново и стига и до нея. foreach би хвърлил грешката от предишната карта.
  • Списъкът се изчиства накрая. Иначе в следващия ход същите промени ще се приложат пак.
  • Редът е редът на записване. Ако екран запише replace и после push в един ход, стекът ги прави точно така.

Виж го

Един ход, промяна по промяна

class ScreenStack
{
public List<Screen> Screens = new List<Screen>();
public List<Change> Changes = new List<Change>();
public void Push(Screen screen)
{
Changes.Add(new Change("push", screen, null));
}
public void Pop(object? result)
{
Changes.Add(new Change("pop", null, result));
}
public Screen? Top()
{
return Screens.Count == 0 ? null : Screens[Screens.Count - 1];
}
public void Apply()
{
int index = 0;
while (index < Changes.Count)
{
Change change = Changes[index];
index++;
if (change.Kind == "push")
{
Screens.Add(change.Screen!);
}
else if (change.Kind == "pop")
{
Screens.RemoveAt(Screens.Count - 1);
Screen? below = Top();
if (below != null) below.OnResult(change.Result);
}
}
Changes.Clear();
}
}
// Един ход.
Screen top = stack.Top()!;
top.Handle(command);
top.Update();
stack.Apply();
Стъпка по стъпка, с думи
  1. Последният ход на боя. В стека са Карта, Бой и Цел отгоре. Остана само Вълкът. Списъкът с промени е празен.
  2. Командата 1 отива към върха, Цел. Тя вика Pop(0): 0 е номерът на избрания враг. Стекът не мърда. Промяната само се записва в Changes.
  3. Update минава на Цел, която още е в стека. Всичко, което вижда, е както преди хода: боят още не е свършил.
  4. Краят на хода: Apply взима промяна 0. Цел излиза от стека, а 0 слиза до Бой през OnResult. Вълкът пада, враговете свършиха и Бой вика Pop(победа): нова промяна в края на списъка.
  5. while чете дължината на Changes наново, затова стига и до новата промяна. Бой излиза, а Карта получава „победа“. Тя записва Push(Ново ниво).
  6. Третата промяна е Push: Ново ниво влиза в стека, над Карта.
  7. Списъкът свърши. Changes се изчиства, за да не се приложат същите промени и в следващия ход. Стекът е Карта, Ново ниво. Всеки екран получи отговора си след хода, а не по средата му.

Пробвай

Попълни

Това е цикълът на apply. Какво трябва да е условието, за да стигне и до промените, които се записват, докато той работи?

public void Apply()
{
    int index = 0;
    while (index < )
    {
        Change change = Changes[index];
        index++;
        if (change.Kind == "push")
        {
            Screens.Add(change.Screen!);
        }
        else if (change.Kind == "pop")
        {
            Screens.RemoveAt(Screens.Count - 1);
            Screen? below = Top();
            if (below != null) below.OnResult(change.Result);
        }
    }
    Changes.Clear();
}

Пробвай

Предвиди изхода

NamedScreen е екран, който само казва какво е получил. Стекът е този с отложените промени. Какво печата програмата?

ScreenStack stack = new ScreenStack();
stack.Push(new NamedScreen("Карта"));
stack.Push(new NamedScreen("Бой"));
stack.Apply();
stack.Pop("победа");
stack.Push(new NamedScreen("Ново ниво"));
Console.WriteLine("Отгоре: " + stack.Top()!.Name);
stack.Apply();
Console.WriteLine("Отгоре: " + stack.Top()!.Name);
Отговор

Идеята

Преходи: replace и reset

Не всяка смяна на екран е въпрос и отговор. Някои са преходи, след които няма връщане. За тях стекът има още две промени:

public void Replace(Screen screen)
{
Changes.Add(new Change("replace", screen, null));
}
public void Reset(Screen? screen)
{
Changes.Add(new Change("reset", screen, null));
}

В apply има по един клон за тях:

else if (change.Kind == "replace")
{
Screens.RemoveAt(Screens.Count - 1);
Screens.Add(change.Screen!);
}
else if (change.Kind == "reset")
{
Screens.Clear();
if (change.Screen != null) Screens.Add(change.Screen);
}
  • replace маха горния екран и слага друг на неговото място. Началният екран отваря създаването на герой, а то отваря селото. Със push началният екран щеше да остане отдолу и при „назад“ играчът щеше да се върне в него посред играта.
  • reset чисти целия стек и слага един екран (или нито един: тогава играта свършва). За него има две нужди: героят е паднал (екранът за край) и зареден е запис (селото или картата).

Защо за края на играта да не се ползва pop? Стекът е Село, Карта, Бой. Ето двата начина:

ScreenStack stack = new ScreenStack();
stack.Push(new NamedScreen("Заглавие"));
stack.Apply();
Console.WriteLine(stack.Names());
stack.Replace(new NamedScreen("Нов герой"));
stack.Apply();
Console.WriteLine(stack.Names());
stack.Replace(new NamedScreen("Село"));
stack.Apply();
Console.WriteLine(stack.Names());
Console.WriteLine("Героят пада. С pop:");
ScreenStack popped = InFight();
popped.Pop("загуба");
popped.Pop("загуба");
popped.Push(new NamedScreen("Край"));
popped.Apply();
Console.WriteLine(popped.Names());
Console.WriteLine("Героят пада. С reset:");
ScreenStack clean = InFight();
clean.Reset(new NamedScreen("Край"));
clean.Apply();
Console.WriteLine(clean.Names());
Изход
[Заглавие]
[Нов герой]
[Село]
Героят пада. С pop:
Карта получава загуба
Село получава загуба
[Село, Край]
Героят пада. С reset:
[Край]

С pop картата и селото получават „загуба“ и реагират, сякаш боят е свършил по нормалния начин. Трябва и да знаеш колко екрана има отдолу. А селото остава под екрана за край. reset не вика onResult на никого: това не е отговор, а нов старт.

По-точно, за любопитните

replace и reset също са отложени: записват се и се прилагат в apply, в реда, в който са записани. Създаването на героя в играта вика replace(селото) и веднага push(съобщението с началото на историята). След apply стекът е село и съобщение отгоре, а не обратното.

Цялата програма:

class Screen
{
public string Name;
public Screen(string name)
{
Name = name;
}
public virtual void Draw() { }
public virtual void Handle(string command) { }
public virtual void Update() { }
// Отговорът на екрана, който е бил над този.
public virtual void OnResult(object? result) { }
}
class Change
{
public string Kind;
public Screen? Screen;
public object? Result;
public Change(string kind, Screen? screen, object? result)
{
Kind = kind;
Screen = screen;
Result = result;
}
}
class ScreenStack
{
public List<Screen> Screens = new List<Screen>();
public List<Change> Changes = new List<Change>();
public void Push(Screen screen)
{
Changes.Add(new Change("push", screen, null));
}
public void Pop(object? result)
{
Changes.Add(new Change("pop", null, result));
}
public void Replace(Screen screen)
{
Changes.Add(new Change("replace", screen, null));
}
public void Reset(Screen? screen)
{
Changes.Add(new Change("reset", screen, null));
}
public Screen? Top()
{
return Screens.Count == 0 ? null : Screens[Screens.Count - 1];
}
public void Apply()
{
int index = 0;
while (index < Changes.Count)
{
Change change = Changes[index];
index++;
if (change.Kind == "push")
{
Screens.Add(change.Screen!);
}
else if (change.Kind == "pop")
{
Screens.RemoveAt(Screens.Count - 1);
Screen? below = Top();
if (below != null) below.OnResult(change.Result);
}
else if (change.Kind == "replace")
{
Screens.RemoveAt(Screens.Count - 1);
Screens.Add(change.Screen!);
}
else if (change.Kind == "reset")
{
Screens.Clear();
if (change.Screen != null) Screens.Add(change.Screen);
}
}
Changes.Clear();
}
public string Names()
{
return "[" + string.Join(", ", Screens.Select(s => s.Name)) + "]";
}
}
class NamedScreen : Screen
{
public NamedScreen(string name) : base(name) { }
public override void OnResult(object? result)
{
Console.WriteLine(Name + " получава " + result);
}
}
class Program
{
static ScreenStack InFight()
{
ScreenStack stack = new ScreenStack();
stack.Push(new NamedScreen("Село"));
stack.Push(new NamedScreen("Карта"));
stack.Push(new NamedScreen("Бой"));
stack.Apply();
return stack;
}
static void Main()
{
ScreenStack stack = new ScreenStack();
stack.Push(new NamedScreen("Заглавие"));
stack.Apply();
Console.WriteLine(stack.Names());
stack.Replace(new NamedScreen("Нов герой"));
stack.Apply();
Console.WriteLine(stack.Names());
stack.Replace(new NamedScreen("Село"));
stack.Apply();
Console.WriteLine(stack.Names());
Console.WriteLine("Героят пада. С pop:");
ScreenStack popped = InFight();
popped.Pop("загуба");
popped.Pop("загуба");
popped.Push(new NamedScreen("Край"));
popped.Apply();
Console.WriteLine(popped.Names());
Console.WriteLine("Героят пада. С reset:");
ScreenStack clean = InFight();
clean.Reset(new NamedScreen("Край"));
clean.Apply();
Console.WriteLine(clean.Names());
}
}

Идеята

В истинската игра

Стекът на „Хрониките на Арканум“ е същият, с още три неща:

// Стекът не се променя по време на обработката: Push, Pop и Replace само записват промяната, а
// Apply() ги прилага след хода. Иначе екран, който се маха от стека, би продължил да работи.
class ScreenChange
{
public string Kind = "";
public Screen? Screen;
public object? Result;
}
class ScreenStack
{
public List<Screen> Screens = new List<Screen>();
public List<ScreenChange> Changes = new List<ScreenChange>();
public void Push(Screen screen)
{
Changes.Add(new ScreenChange { Kind = "push", Screen = screen, Result = null });
}
public void Pop(object? result)
{
Changes.Add(new ScreenChange { Kind = "pop", Screen = null, Result = result });
}
public void Replace(Screen screen)
{
Changes.Add(new ScreenChange { Kind = "replace", Screen = screen, Result = null });
}
// Изчиства целия стек (зареждане, край на играта); с null стекът остава празен.
public void Reset(Screen? screen)
{
Changes.Add(new ScreenChange { Kind = "reset", Screen = screen, Result = null });
}
public Screen? Top()
{
return Screens.Count == 0 ? null : Screens[Screens.Count - 1];
}
public bool IsEmpty()
{
return Screens.Count == 0 && Changes.Count == 0;
}
public bool Contains(string kindName)
{
foreach (Screen screen in Screens)
{
if (screen.KindName == kindName) return true;
}
return false;
}
public void Apply()
{
int index = 0;
while (index < Changes.Count)
{
ScreenChange change = Changes[index];
index++;
if (change.Kind == "push")
{
Screens.Add(change.Screen!);
}
else if (change.Kind == "pop")
{
Screens.RemoveAt(Screens.Count - 1);
Screen? below = Top();
if (below != null) below.OnResult(change.Result);
}
else if (change.Kind == "replace")
{
Screens.RemoveAt(Screens.Count - 1);
Screens.Add(change.Screen!);
}
else
{
Screens = new List<Screen>();
if (change.Screen != null) Screens.Add(change.Screen);
}
}
Changes = new List<ScreenChange>();
}
// Рисуването започва от най-горния непрозрачен екран и върви нагоре.
public void Draw(CellBuffer buffer)
{
int first = Screens.Count - 1;
while (first > 0 && Screens[first].IsTransparent()) first--;
for (int i = first; i < Screens.Count; i++)
{
if (i >= 0) Screens[i].Draw(buffer);
}
}
}
  • isEmpty гледа и промените. Играта започва с push на началния екран, а излизането е reset без екран. Цикълът спира, когато няма нито екрани, нито промени, които чакат.
  • contains пита дали в стека вече има екран от даден вид. Така екранът за ново ниво не влиза два пъти, ако в един ход се вземат две нива.
  • draw рисува отдолу нагоре от най-горния непрозрачен екран, като в миналия урок.

Изборът на цел в играта е прозрачен екран над боя. Той не удря сам: връща номера с pop, а боят решава какво да прави. До него са общият избор от списък (умение, отвара) и изборът на място за запис, който връща името на мястото, а не номер:

// Изборът на цел е прозрачен екран над боя. Не удря сам: връща номера на целта с Pop(result),
// а боят решава какво да прави с нея.
class TargetScreen : Screen
{
public Battle Battle;
public string Note;
public TargetScreen(Game game, Battle battle) : base(game)
{
Battle = battle;
Note = "";
}
public override bool IsTransparent()
{
return true;
}
public override void Draw(CellBuffer buffer)
{
List<Enemy> enemies = Battle.AliveEnemies();
buffer.Box(24, 9, 36, enemies.Count + 4, T("target.title"));
for (int i = 0; i < enemies.Count; i++)
{
buffer.Text(26, 10 + i, (i + 1) + ") " + Pad(enemies[i].Name, 22) + " " + enemies[i].Hp + "/" + enemies[i].MaxHp(), enemies[i].Kind.Color);
}
buffer.Text(26, 11 + enemies.Count, Note.Length > 0 ? Note : T("target.help"), "gray");
}
public override void Handle(string command)
{
if (command == "x")
{
Game.Stack.Pop(null);
return;
}
long? choice = ParseIntStrict(command);
if (choice == null || choice < 1 || choice > Battle.AliveEnemies().Count)
{
Note = T("ui.unknown", ("command", command));
return;
}
Game.Stack.Pop((int)choice.Value - 1);
}
}
// Общ избор от списък (умение, отвара, слот): връща номера от 0 или null.
class ChoiceScreen : Screen
{
public string Title;
public List<string> Labels;
public string Note;
public ChoiceScreen(Game game, string title, List<string> labels) : base(game)
{
Title = title;
Labels = labels;
Note = "";
}
public override bool IsTransparent()
{
return true;
}
public override void Draw(CellBuffer buffer)
{
buffer.Box(4, 3, 52, Labels.Count + 4, Title);
for (int i = 0; i < Labels.Count; i++) buffer.Text(6, 4 + i, (i + 1) + ") " + Labels[i], "default");
buffer.Text(6, 5 + Labels.Count, Note.Length > 0 ? Note : T("choice.help"), "gray");
}
public override void Handle(string command)
{
if (command == "x")
{
Game.Stack.Pop(null);
return;
}
long? choice = ParseIntStrict(command);
if (choice == null || choice < 1 || choice > Labels.Count)
{
Note = T("ui.unknown", ("command", command));
return;
}
Game.Stack.Pop((int)choice.Value - 1);
}
}
class SlotScreen : ChoiceScreen
{
// C# вика конструктора на базовия клас преди тялото, затова надписите се смятат в отделен метод.
public SlotScreen(Game game, string mode) : base(game, T(mode == "save" ? "slot.saveTitle" : "slot.loadTitle"), SlotLabels(game)) { }
static List<string> SlotLabels(Game game)
{
List<string> labels = new List<string>();
foreach (string slot in SAVE_SLOTS) labels.Add(T("slot.label", ("slot", slot), ("summary", SlotSummary(game.Io, slot))));
return labels;
}
public override void Handle(string command)
{
long? choice = ParseIntStrict(command);
if (choice != null && choice >= 1 && choice <= SAVE_SLOTS.Length)
{
Game.Stack.Pop(SAVE_SLOTS[(int)choice.Value - 1]);
return;
}
base.Handle(command);
}
}

Боят помни какво е питал (pending) и чете отговора в OnResult:

public override void OnResult(object? result)
{
Battle battle = Battle;
Hero hero = battle.Hero;
PendingChoice? pending = Pending;
Pending = null;
if (result == null || pending == null) return;
int index = (int)result;
if (pending.Kind == "attack")
{
battle.HeroAct(new AttackAction(hero, battle.AliveEnemies()[index]));
}
else if (pending.Kind == "skill")
{
Skill skill = SKILLS.Get(hero.Skills[index]);
if (hero.Mana < skill.Mana)
{
Note = T("battle.noMana", ("skill", Nm(skill)));
}
else if (hero.CooldownOf(skill.Id) > 0)
{
Note = T("battle.cooldown", ("skill", Nm(skill)), ("turns", hero.CooldownOf(skill.Id)));
}
else if (skill.Target == "one" && battle.AliveEnemies().Count > 1)
{
Pending = new PendingChoice { Kind = "skillTarget", Skill = skill };
Game.Stack.Push(new TargetScreen(Game, battle));
}
else
{
battle.HeroAct(new SkillAction(hero, skill, battle.AliveEnemies()[0]));
}
}
else if (pending.Kind == "skillTarget")
{
battle.HeroAct(new SkillAction(hero, pending.Skill!, battle.AliveEnemies()[index]));
}
else
{
battle.HeroAct(new ItemAction(hero, PotionIds()[index]));
}
}

Виж клона за умение. Играчът е избрал умение, което иска цел, а враговете са повече от един. Тогава боят, вътре в onResult, записва нов въпрос: push на избора на цел. Това става по време на apply, а while го стига и го прилага в същия ход. Играчът вижда списъка с врагове веднага след списъка с умения.

Менюто е другият, който пита. „Сигурен ли си?“ е същият общ екран, а отговорът „да“ на въпроса за изход е reset без екран: стекът опустява и играта свършва.

class ConfirmScreen : Screen
{
public string Question;
public ConfirmScreen(Game game, string question) : base(game)
{
Question = question;
}
public override bool IsTransparent()
{
return true;
}
public override void Draw(CellBuffer buffer)
{
buffer.Box(16, 6, 28, 5, "");
buffer.Text(18, 7, Question, "white");
buffer.Text(18, 8, "1) " + T("ui.yes") + " 2) " + T("ui.no"), "default");
}
public override void Handle(string command)
{
if (command == "1") Game.Stack.Pop(true);
else if (command == "2" || command == "x") Game.Stack.Pop(false);
}
}
public override void OnResult(object? result)
{
Game game = Game;
string pending = Pending;
Pending = "";
if (result == null) return;
if (pending == "save")
{
game.Io.Save((string)result, SaveGame(game));
Note = T("menu.saved", ("slot", result));
}
else if (pending == "load")
{
string? error = LoadGame(game, game.Io.Load((string)result));
if (error != null) Note = error;
else EnterWorld(game, T("load.done", ("slot", result)));
}
else if (pending == "quit" && result is bool yes && yes)
{
game.Stack.Reset(null);
}
}

Пробвай

Намери грешката

Колега пренареди два реда в apply. Програмата с боя от „Отложени промени“ вече печата:

class ScreenStack
{
public List<Screen> Screens = new List<Screen>();
public List<Change> Changes = new List<Change>();
public void Push(Screen screen)
{
Changes.Add(new Change("push", screen, null));
}
public void Pop(object? result)
{
Changes.Add(new Change("pop", null, result));
}
public Screen? Top()
{
return Screens.Count == 0 ? null : Screens[Screens.Count - 1];
}
public void Apply()
{
int index = 0;
while (index < Changes.Count)
{
Change change = Changes[index];
index++;
if (change.Kind == "push")
{
Screens.Add(change.Screen!);
}
else if (change.Kind == "pop")
{
Screen? below = Top();
Screens.RemoveAt(Screens.Count - 1);
if (below != null) below.OnResult(change.Result);
}
}
Changes.Clear();
}
}
Изход
> 1
Бой взима 1 и отваря Цел
> 2
Цел взима 2 и връща 1
Цел се обновява, врагове в списъка: 2
> 1
Бой взима 1 и отваря Цел
> 1
Цел взима 1 и връща 0
Цел се обновява, врагове в списъка: 2
[Карта, Бой]

Целта връща номер, но боят никога не научава: и двата врага са живи, а стекът накрая е картата и боят. Кой ред се изпълнява твърде рано?

Избери реда с грешката.

По-точно

По-точно, за любопитните

Защо не обратно извикване (callback)? Боят може да даде на целта функция: „когато играчът избере, извикай това“.

// Боят казва на целта какво да прави с избора.
stack.Push(new TargetScreen(enemies, index => Attack(index)));

Това работи и е често срещано. Цената е в подробностите. Функцията се вика от целта, вътре в нейния handle: пак сме по средата на хода, освен ако и тя не се отложи. Функцията държи боя, а играта трябва да може да се запише: стек от екрани с данни се записва, а функция не можеш да запишеш във файл. И редът става невидим: кой ще бъде извикан, се разбира чак когато видиш кой какво е подал. onResult казва същото с правило, което се вижда в стека: отговорът винаги отива към екрана отдолу.

Същото, другаде. В Android една активност отваря друга и чака резултат (startActivityForResult, днес Activity Result API). Модалните диалози в десктоп приложенията връщат стойност, когато се затворят („OK“ или „Отказ“). Навигацията в мобилните приложения също е стек: отваряш екран отгоре, а с „назад“ се връщаш, понякога с резултат.

С await. На JavaScript, C# и Python може да се напише const target = await targetScreen.open(): боят „чака“ отговора, като че ли е обикновено извикване. Изглежда по-естествено, но в походова игра с един цикъл е по-трудно. Боят вече не е обект, който получава команди, а функция, спряна по средата. Нейното състояние е скрито в това „къде е спряла“, което не се записва във файл. И пак трябва да е ясно в кой момент от хода продължава.

Типът на отговора. Тук отговорът е object?, и боят знае, че е номер. Може и по-строго: целта връща свой тип (например запис с номера) или екранът е шаблонен по типа на отговора. В играта отговорите са малко и прости (номер, „да“ или „не“, име на място, резултат от боя), затова стига проверката в pending.

Упражнение

Магазин с два въпроса

Реши задачата в редактора си. Започни от стека с отложени промени от този урок и от ConfirmScreen.

Магазин. ShopScreen има 20 злато и продава отвара за 5 и меч за 12. Изборът на стока отваря QuantityScreen, който връща броя (от 1 до 9) или нищо, ако играчът натисне x. После магазинът отваря ConfirmScreen с въпроса „Купуваш ли 2 x Отвара за 10 злато?“. Един екран събира два отговора един след друг: OnResult разбира кой отговор е дошъл по pending, който минава от "count" към "confirm". Ако златото не стига, покупката не става. x в магазина го затваря.

Обърни внимание: ConfirmScreen се отваря от OnResult, тоест докато Apply още работи. Затова цикълът в Apply чете дължината на списъка наново.

Вход
1
2
1
2
1
2
2
x
2
1
1
1
1
1
x
Изход
Магазин: злато 20 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход
> 1
Колко бройки? 1-9 | x) назад
> 2
Купуваш ли 2 x Отвара за 10 злато? 1) да 2) не
> 1
Купуваш 2 x Отвара.
Магазин: злато 10 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход
> 2
Колко бройки? 1-9 | x) назад
> 1
Купуваш ли 1 x Меч за 12 злато? 1) да 2) не
> 2
Не купуваш.
Магазин: злато 10 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход
> 2
Колко бройки? 1-9 | x) назад
> x
Размисляш.
Магазин: злато 10 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход
> 2
Колко бройки? 1-9 | x) назад
> 1
Купуваш ли 1 x Меч за 12 злато? 1) да 2) не
> 1
Нямаш толкова злато.
Магазин: злато 10 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход
> 1
Колко бройки? 1-9 | x) назад
> 1
Купуваш ли 1 x Отвара за 5 злато? 1) да 2) не
> 1
Купуваш 1 x Отвара.
Магазин: злато 5 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход
> x
Довиждане.

Още задачи

  • Продажба. Добави s) продай: магазинът пита коя стока (още един екран с отговор) и колко бройки, и връща половината цена, закръглена надолу. Колко стойности ще има pending сега?
  • Торба. Пази купените неща в списък и го печатай при изход. Отвара, купена два пъти, е един ред с 3 бройки, а не два реда.
  • Без pending. Направи QuantityScreen и ConfirmScreen да връщат запис с име на въпроса и стойност. Може ли тогава магазинът да мине без pending? Какво печелиш и какво губиш?

Тест

Провери се

1. Защо екранът за избор на цел не вика боя сам, а връща номер с pop?
2. Картата отвори „Сигурен ли си?“ и получи true. Откъде знае дали да излезе от играта, или да хвърли отвара?
3. Защо apply обхожда промените с while (index < дължината), а не с foreach?
4. Колега изтри последния ред на apply, който изчиства changes. Какво става?
5. Героят пада в боя. Стекът е Село, Карта, Бой. Защо играта вика reset(Край), а не два pop и един push?

Създаден от Иво Гергов като част от кампанията на Evo Tech за достъпно обучение по програмиране ·