Typprüfungen
Kurz gesagt: Eine Typprüfung mit isinstance fragt, ob ein Objekt zu einer bestimmten Klasse oder einer ihrer Unterklassen gehört, und type(x) is fragt nach der genauen Klasse.
Problem
Nur manche können laden
Eine Firma hat einen Fuhrpark aus normalen und elektrischen Autos. Jeden Abend müssen die elektrischen geladen werden. ElectricCar erbt von Car und fügt charge() hinzu, also stehen alle in einer Liste:
fleet = [ Car("Skoda"), ElectricCar("Tesla", 35), Car("Dacia"), ElectricCar("Nissan", 60),]for c in fleet: c.charge()Das Programm startet und bricht schon beim ersten Auto ab, „Skoda“: AttributeError: 'Car' object has no attribute 'charge'. Bis zu den elektrischen kommt es nie.
Ein normales Auto lässt sich wirklich nicht laden. Du musst jedes Auto fragen: „Bist du elektrisch?“
Die Idee
Frag das Objekt, was es ist
for c in fleet: if isinstance(c, ElectricCar): c.charge() print(f"{c.brand}: geladen auf {c.battery}%")Tesla: geladen auf 100%Nissan: geladen auf 100%isinstance(c, ElectricCar) fragt das Objekt, auf das c zeigt: „Bist du ein ElectricCar?“ und gibt True oder False. Das nennt man Typprüfung.
Eine neue Variable brauchst du nicht. In Python haben Variablen keinen Typ, also gibt es nichts umzuwandeln: Sobald die Prüfung wahr ist, zeigt c auf ein Elektroauto, und c.charge() funktioniert. Die Autos bleiben dieselben.
for c in fleet: if isinstance(c, ElectricCar): c.charge() print(f"{c.brand}: geladen auf {c.battery}%")Schritt für Schritt, in Worten
- fleet ist eine Liste: 2 normale und 2 elektrische Autos.
- c zeigt auf Skoda: isinstance sagt „nein“. Der Rumpf des if wird übersprungen.
- c zeigt auf Tesla: isinstance sagt „ja“. Eine neue Variable braucht es nicht: c.charge() lädt dasselbe Auto.
- c zeigt auf Dacia: isinstance sagt „nein“. Der Rumpf des if wird übersprungen.
- c zeigt auf Nissan: isinstance sagt „ja“. Eine neue Variable braucht es nicht: c.charge() lädt dasselbe Auto.
- Die Autos ändern sich nicht. Die Prüfung fragt das Objekt nur, was es ist.
Probier es aus
Ist es ein Auto?
Was gibt das Programm aus?
c = ElectricCar("Tesla", 35)d = Car("Skoda")print(isinstance(c, Car))print(isinstance(c, ElectricCar))print(isinstance(d, ElectricCar))Ein Elektroauto ist auch ein Auto, also ist die erste Prüfung wahr. Die Prüfung fragt nicht „ist es genau ein Car?“, sondern „kann man dieses Objekt als Car benutzen?“. Das normale Auto d ist nicht elektrisch, also ist die letzte Prüfung falsch.
Die Idee
Andere Formen, denen du begegnen wirst
Außer isinstance begegnen dir noch zwei Arten, ein Objekt zu fragen:
c = fleet[1]print(type(c) is ElectricCar)print(type(c) is Car)print(isinstance(c, Car))print(hasattr(c, "charge"), hasattr(fleet[0], "charge"))TrueFalseTrueTrue Falsetype(c) is ElectricCarfragt „ist es genau einElectricCar?“. Für das Elektroauto isttype(c) is CarFalse, währendisinstance(c, Car)Trueist. Fast immer willst duisinstance: Es akzeptiert auch Unterklassen.hasattr(c, "charge")fragt nicht nach der Klasse, sondern nur, ob das Objekt so eine Methode hat. Das ist eine Prüfung gegen einen Vertrag, wie bei den Interfaces: Jede Klasse mitcharge()geht durch.
Genauer, für Neugierige
- Für
Noneist die Prüfung immer falsch, undisinstancenimmt auch mehrere Klassen auf einmal, in Klammern: Sie ist wahr, wenn das Objekt zu irgendeiner davon gehört.
print(isinstance(None, Car))print(isinstance(fleet[1], (Car, ElectricCar)))FalseTrue- Die Prüfung funktioniert auch mit Verträgen:
isinstance(a, Swimmable)fragt, ob die Klasse des Objekts die abstrakte KlasseSwimmableangenommen hat.
Probier es aus
Finde den Fehler
Das Programm zählt die normalen und die elektrischen Autos. Der Fuhrpark hat von beiden je zwei, aber es gibt aus:
Normale: 4, elektrische: 0In welcher Zeile ist der Fehler?
Wähle die Zeile mit dem Fehler.
Jedes Elektroauto ist auch ein Car, also ist die erste Prüfung für alle vier Autos wahr. Bis zur zweiten kommt das Programm nie. Prüf zuerst den genaueren Typ: Ist es ein ElectricCar, zähl es als elektrisch, sonst als normal.
Die Idee
Eine Prüfung oder eine Methode?
Du willst ausgeben, womit jedes Auto fährt. Eine Typprüfung kann das:
for c in fleet: if isinstance(c, ElectricCar): print(f"{c.brand}: Strom") else: print(f"{c.brand}: Benzin")Aber das ist das Gehalt mit einem if pro Rolle aus der Lektion über Polymorphie. Jedes Auto hat eine Energiequelle, nur eine andere. Das ist eine Aufgabe für eine Methode in Car, überschrieben in ElectricCar:
# in Cardef energy(self): return "Benzin"
# in ElectricCardef energy(self): return "Strom"for c in fleet: print(f"{c.brand}: {c.energy()}")Skoda: BenzinTesla: StromDacia: BenzinNissan: StromMorgen kommt ein Hybridauto dazu. Mit der Methode schreibst du eine neue Klasse. Mit den Prüfungen suchst du jedes if im Programm.
Die Regel:
- Jedes Objekt tut es, jedes auf seine Weise: eine Methode in der Basisklasse und Überschreiben.
- Nur manche Objekte können es (laden, in die Pedale treten): eine Typprüfung.
Probier es aus
Was fehlt?
for c in fleet:
if (c, ElectricCar):
c.charge()isinstance: Es prüft, ob c auf ein ElectricCar zeigt. Wenn ja, funktioniert c.charge().Kurz gesagt
Die vier Säulen der OOP
Mit dieser Lektion hast du jede Idee aus den Modulen „Klassen und Objekte“ und „Vererbung und Polymorphie“ gesehen. Die objektorientierte Programmierung ruht auf vier davon. Du benutzt sie schon alle:
- Kapselung. Die Daten des Objekts sind versteckt, und von außen erreichst du sie nur über Methoden, die die Regeln bewachen.
Accounthält den Kontostand mit einem Unterstrich und bietet nurdeposit()undwithdraw()an. Kapselung - Vererbung. Das Gemeinsame steht an einer Stelle, in der Basisklasse, und die Unterklasse fügt ihr Eigenes hinzu.
Managerist einEmployeemit Bonus. Vererbung - Polymorphie. Ein Aufruf, verschiedenes Verhalten je nach Objekt.
e.monthly_pay()in einer Schleife berechnet das Gehalt eines Mitarbeiters, eines Managers und einer Praktikantin. Polymorphie - Abstraktion. Du sagst, was das Objekt können muss, und jede Klasse entscheidet, wie. Die abstrakte
Shapeverspricht eine Fläche, der Vertrag Payable verspricht einen zu zahlenden Betrag. Abstrakte Klassen, Interfaces
Wie die vier in einem Programm zusammenarbeiten, wann jede wehtut und was verwechselt wird, steht in der letzten Lektion des Moduls: OOP-Prinzipien.
Übung
Was ist es wirklich?
Löse die Aufgaben in deinem Editor.
1. Parkplatz. Eine Liste mit normalen und Familienautos (FamilyCar erbt von SimpleCar). Gib für jedes seinen Typ aus. Achte auf die Reihenfolge der Prüfungen.
Das ist ein SimpleCarDas ist ein FamilyCarDas ist ein SimpleCar2. Tänze. Eine Liste mit normalen und Breakdance-Moves. Gib bei den Breakdance-Moves auch die Schwierigkeit aus. Nur BreakDanceMove hat sie, also frag nach der Prüfung danach.
moonwalk: DanceMovewindmill: BreakDanceMove, Schwierigkeit 8Salsa: DanceMove3. Fuhrpark. Nimm Car und ElectricCar aus der Übung in der Lektion „Vererbung“. Leg in eine Liste einen „Skoda“ mit 40 l, einen „Tesla“ mit Effizienz 5, einen „Dacia“ mit 5 l und einen „Nissan“ mit Effizienz 4. Jedes Auto fährt 100 km: die elektrischen mit drive_electric, die übrigen mit drive. Dann gib die Kilometer und den Kraftstoff oder den Akku aus.
Skoda: 100 km, Kraftstoff 30 lTesla: 100 km, Akku 80%Nicht genug Kraftstoff für 100 kmDacia: 0 km, Kraftstoff 5 lNissan: 100 km, Akku 75%4. Zoo. Eine abstrakte Klasse Animal mit sound() und Unterklassen Cat, Dog und Fish. Nur Fish implementiert Swimmable mit swim(). Ruf in einer Schleife über die Tiere den Laut jedes Tiers auf, und bei denen, die schwimmen können, auch swim().
Miau, miau!Wau, wau!Der Fisch schweigt.Der Fisch schwimmt.Weitere Aufgaben
- Pedale. In der Übung aus der Lektion „Abstrakte Klassen“ hat
garage[0].pedal()das Programm angehalten, weil dort kein Fahrrad steht. Repariere es mit einer Typprüfung: In der Schleife über die Fahrzeuge fährt jedes Fahrzeug los, und nur das Fahrrad tritt zusätzlich in die Pedale. - Zahlungen nach Art. Aus der Lektion „Interfaces“: Die Liste payments enthält Mitarbeiter und Rechnungen. Gib die Summe für Gehälter und die Summe für Rechnungen getrennt aus. Für Ivan, Maria und die zwei Rechnungen: 5500 € Gehälter und 2140 € Rechnungen.
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Abschnitt „Verwandte Lektionen“- Baut auf: Vererbung · Polymorphie · Abstrakte Klassen · Interfaces als abstrakte Klassen
- Geht weiter in: OOP-Prinzipien · Werfen und eigene Exceptions · Hashcodes und Hashfunktionen · dataclass, match und Muster
- Aufgaben zum Thema: Vererbung und Polymorphie