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Programación con Python

Programación con Python, el lenguaje del análisis de datos y la automatización, de los servidores web y del aprendizaje automático. Empiezas por tu primer programa y llegas a clases, archivos, colecciones, pruebas, hilos y red. Las ideas son las mismas que en los cursos de Java y C#; el código y los detalles son de Python.

El curso está dividido en módulos, y cada módulo en lecciones cortas. Una lección es una serie de tarjetas, una idea por tarjeta: un problema real, qué ocurre en realidad (a menudo con una animación junto al código), una tarea pequeña y luego la siguiente idea. Al final hay un ejercicio para tu editor y una prueba corta.

Cada módulo usa solo lo que han mostrado los anteriores. Tu progreso se guarda en tu navegador: una lección continúa desde la tarjeta a la que llegaste.

Módulo 0

Bienvenida

3 lecciones · el lenguaje, dónde se usa, preparación

  1. Qué es Python
  2. Preparar tu computadora
  3. Cómo se resuelve una tarea

Módulo 1

Fundamentos del lenguaje

9 lecciones · variables, condiciones, bucles, arreglos

  1. Tu primer programa
  2. Variables y tipos
  3. Entrada y salida
  4. Operadores y aritmética
  5. Condiciones
  6. Bucles
  7. Listas
  8. Arrays bidimensionales
  9. Cadenas: trabajar con texto

Módulo 2

Funciones

4 lecciones · código que escribes una vez y llamas muchas veces

  1. Funciones
  2. Parámetros y return
  3. Valores por defecto
  4. Recursión

Módulo 3

Clases y objetos

5 lecciones · tus propios tipos

  1. Clases y objetos
  2. Constructores y self
  3. Métodos de instancia
  4. Encapsulamiento
  5. Lo que comparten todos los objetos: atributos de clase

Módulo 4

Herencia y polimorfismo

6 lecciones · lo común, en un solo lugar

  1. Herencia
  2. Polimorfismo
  3. Clases abstractas
  4. Interfaces como clases abstractas
  5. Comprobaciones de tipo
  6. Principios de la POO

Módulo 5

Errores y excepciones

3 lecciones · cuando algo sale mal

  1. Excepciones
  2. try, except y finally
  3. Lanzar excepciones y crear las tuyas

Módulo 6

Texto y archivos

5 lecciones · cadenas, regex, archivos

  1. Cadenas
  2. Expresiones regulares
  3. Expresiones regulares: grupos y reemplazo
  4. Archivos
  5. Datos en archivos

Módulo 7

Colecciones

5 lecciones · listas, pila, cola, diccionarios, conjuntos

  1. Listas: append, remove y sort
  2. Pila, cola y lista enlazada
  3. dict y set
  4. Códigos hash y funciones hash
  5. Clases anidadas y datos

Módulo 8

Python moderno

4 lecciones · lambdas, streams, patrones

  1. Lambdas
  2. Listas por comprensión y generadores
  3. dataclass, match y patrones
  4. Patrones de diseño

Módulo 9

Programas en el mundo real

5 lecciones · pruebas, hilos, red, bases de datos, reflection

  1. Tests con unittest
  2. Hilos
  3. Programación en red
  4. Bases de datos
  5. Reflexión y decoradores

Hagamos un juego

tres juegos desde cero

8 lecciones

  1. Cómo pensar un juego
  2. RPG 1: los héroes
  3. RPG 2: la batalla
  4. RPG 3: el juego completo
  5. Epic Cosmos 1: los objetos en el espacio
  6. Epic Cosmos 2: recursos, edificios, naves
  7. El laboratorio cerrado 1: salas y comandos
  8. El laboratorio cerrado 2: acertijos y la salida

Las crónicas de Arcanum

un RPG completo en la consola, lección por lección

15 lecciones

  1. El juego que vamos a hacer
  2. El bucle del juego
  3. Una pila de pantallas
  4. Pantallas que devuelven una respuesta
  5. Dibujar en la consola
  6. El mapa y el campo de visión
  7. Héroes, enemigos, atributos
  8. El sistema de combate
  9. Sangre, heridas y efectos
  10. Habilidades y acciones como comandos
  11. Enemigos que piensan
  12. Objetos, inventario, botín
  13. Niveles, diálogos y misiones
  14. Guardar y cargar
  15. El juego entero y el equilibrio

Epic Cosmos: el imperio

una estrategia espacial por turnos completa

6 lecciones

  1. La galaxia a partir de una semilla
  2. El árbol de tecnologías
  3. Las flotas y la batalla espacial
  4. Los rivales
  5. El turno de la galaxia
  6. La estrategia completa

Proyecto

un programa completo, paso a paso

1 lección

  1. Reservas de hotel

Más

1 página · dónde más aprender

  1. Dónde más aprender

Creado por Ivo Gergov como parte de la campaña de Evo Tech por una educación accesible en programación ·