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wannacode

POO con Java

Programación orientada a objetos con Java, tal como se enseña en la Universidad Técnica de Sofía: desde tu primer programa hasta hilos, patrones y bases de datos.

El curso está dividido en módulos, y cada módulo en lecciones cortas. Una lección es una serie de tarjetas, una idea por tarjeta: un problema real, qué ocurre en realidad (a menudo con una animación junto al código), una tarea pequeña y luego la siguiente idea. Al final hay un ejercicio para tu editor y una prueba corta.

Cada módulo usa solo lo que han mostrado los anteriores. Tu progreso se guarda en tu navegador: una lección continúa desde la tarjeta a la que llegaste.

Módulo 0

Bienvenida

3 lecciones · el lenguaje, dónde se usa, preparación

  1. Qué es Java
  2. Preparar tu computadora
  3. Cómo se resuelve una tarea

Módulo 1

Fundamentos del lenguaje

9 lecciones · variables, condiciones, bucles, arreglos

  1. Tu primer programa
  2. Variables y tipos
  3. Entrada y salida
  4. Operadores y aritmética
  5. Condiciones
  6. Bucles
  7. Arrays
  8. Arrays bidimensionales
  9. Cadenas: trabajar con texto

Módulo 2

Métodos

4 lecciones · código que escribes una vez y llamas muchas veces

  1. Métodos
  2. Parámetros y return
  3. Sobrecarga
  4. Recursión

Módulo 3

Clases y objetos

5 lecciones · tus propios tipos

  1. Clases y objetos
  2. Constructores y this
  3. Métodos de instancia
  4. Encapsulamiento
  5. static: lo que comparten todos los objetos

Módulo 4

Herencia y polimorfismo

6 lecciones · lo común, en un solo lugar

  1. Herencia
  2. Polimorfismo
  3. Clases abstractas
  4. Interfaces
  5. Comprobaciones de tipo
  6. Principios de la POO

Módulo 5

Errores y excepciones

3 lecciones · cuando algo sale mal

  1. Excepciones
  2. try, catch y finally
  3. Lanzar excepciones y crear las tuyas

Módulo 6

Texto y archivos

5 lecciones · cadenas, regex, archivos

  1. Cadenas
  2. Expresiones regulares
  3. Expresiones regulares: grupos y reemplazo
  4. Archivos
  5. Datos en archivos

Módulo 7

Colecciones

5 lecciones · listas, pila, cola, HashMap

  1. Listas
  2. Pila, cola y lista enlazada
  3. HashMap y HashSet
  4. Códigos hash y funciones hash
  5. Clases anidadas

Módulo 8

Java moderno

4 lecciones · lambdas, streams, patrones

  1. Lambdas
  2. Streams
  3. record, switch y patrones
  4. Patrones de diseño

Módulo 9

Programas en el mundo real

5 lecciones · pruebas, hilos, red, bases de datos, reflection

  1. Tests con JUnit
  2. Hilos
  3. Programación en red
  4. Bases de datos
  5. Reflexión y anotaciones

Hagamos un juego

tres juegos desde cero

8 lecciones

  1. Cómo pensar un juego
  2. RPG 1: los héroes
  3. RPG 2: la batalla
  4. RPG 3: el juego completo
  5. Epic Cosmos 1: los objetos en el espacio
  6. Epic Cosmos 2: recursos, edificios, naves
  7. El laboratorio cerrado 1: salas y comandos
  8. El laboratorio cerrado 2: acertijos y la salida

Las crónicas de Arcanum

un RPG completo en la consola, lección por lección

15 lecciones

  1. El juego que vamos a hacer
  2. El bucle del juego
  3. Una pila de pantallas
  4. Pantallas que devuelven una respuesta
  5. Dibujar en la consola
  6. El mapa y el campo de visión
  7. Héroes, enemigos, atributos
  8. El sistema de combate
  9. Sangre, heridas y efectos
  10. Habilidades y acciones como comandos
  11. Enemigos que piensan
  12. Objetos, inventario, botín
  13. Niveles, diálogos y misiones
  14. Guardar y cargar
  15. El juego entero y el equilibrio

Epic Cosmos: el imperio

una estrategia espacial por turnos completa

6 lecciones

  1. La galaxia a partir de una semilla
  2. El árbol de tecnologías
  3. Las flotas y la batalla espacial
  4. Los rivales
  5. El turno de la galaxia
  6. La estrategia completa

Proyecto

un programa completo, paso a paso

1 lección

  1. Reservas de hotel

Más

2 páginas · videos y dónde más aprender

  1. Videos útiles
  2. Dónde más aprender

Creado por Ivo Gergov como parte de la campaña de Evo Tech por una educación accesible en programación ·