Programmierlektionen · Java, C#, Python, JavaScript
Sieh, wie Code funktioniert.
Nicht nur, was dasteht, sondern was passiert: wohin der Wert geht, wohin der Pfeil zeigt, welche Zeile gerade läuft. Kurze Lektionen aus Karten, mit einer 3D-Szene neben dem Code.
Starte mit
- 33408 Programme, ausgeführt und verglichen
- 1028 3D-Szenen
- ohne Anmeldung

coffee zeigt auf dasselbe Objekt, also wird 8.0 ausgegeben.
Product coffee = new Product();
coffee.price = 10;
Product sale = coffee;
sale.price = 8;
System.out.println(coffee.price); // 8.0Die Schritte in Worten
- new erzeugt das Objekt, und seine Felder bekommen Startwerte. coffee bekommt einen Pfeil darauf.
- Dem Pfeil von coffee nach: Der Preis des Objekts wird 10.
- sale = coffee kopiert den Pfeil, nicht das Objekt. Zwei Pfeile, ein Objekt.
- Dem Pfeil von sale nach: Der Preis im selben Objekt wird 8.
- coffee zeigt auf dasselbe Objekt, also wird 8.0 ausgegeben.

coffee zeigt auf dasselbe Objekt, also wird 8 ausgegeben.
Product coffee = new Product();
coffee.Price = 10;
Product sale = coffee;
sale.Price = 8;
Console.WriteLine(coffee.Price); // 8Die Schritte in Worten
- new erzeugt das Objekt, und seine Felder bekommen Startwerte. coffee bekommt einen Pfeil darauf.
- Dem Pfeil von coffee nach: Der Preis des Objekts wird 10.
- sale = coffee kopiert den Pfeil, nicht das Objekt. Zwei Pfeile, ein Objekt.
- Dem Pfeil von sale nach: Der Preis im selben Objekt wird 8.
- coffee zeigt auf dasselbe Objekt, also wird 8 ausgegeben.

coffee zeigt auf dasselbe Objekt, also wird 8 ausgegeben.
coffee = Product()
coffee.price = 10
sale = coffee
sale.price = 8
print(coffee.price) # 8Die Schritte in Worten
- Product() erzeugt das Objekt, und __init__ gibt seinen Feldern Startwerte. coffee bekommt einen Pfeil darauf.
- Dem Pfeil von coffee nach: Der Preis des Objekts wird 10.
- sale = coffee kopiert den Pfeil, nicht das Objekt. Zwei Pfeile, ein Objekt.
- Dem Pfeil von sale nach: Der Preis im selben Objekt wird 8.
- coffee zeigt auf dasselbe Objekt, also wird 8 ausgegeben.

coffee zeigt auf dasselbe Objekt, also wird 8 ausgegeben.
const coffee = new Product();
coffee.price = 10;
const sale = coffee;
sale.price = 8;
console.log(coffee.price); // 8Die Schritte in Worten
- new erzeugt das Objekt, und seine Felder sind noch undefined. coffee bekommt einen Pfeil darauf.
- Dem Pfeil von coffee nach: Der Preis des Objekts wird 10.
- sale = coffee kopiert den Pfeil, nicht das Objekt. Zwei Pfeile, ein Objekt.
- Dem Pfeil von sale nach: Der Preis im selben Objekt wird 8.
- coffee zeigt auf dasselbe Objekt, also wird 8 ausgegeben.
Eine Idee, vier Sprachen
Das Konzept ist eines. Die Syntax unterscheidet sich.
Dieselbe Klasse in Java, C#, Python und JavaScript. Klick auf „Ausführen“ und verfolge das Programm Zeile für Zeile: welche Zeile läuft, was im Objekt steckt, was am Ende herauskommt.
Dog.javageprüft
class Dog {
private final String name;
Dog(String name) { this.name = name; }
String speak() { return name + ": Wuff!"; }
public static void main(String[] args) {
System.out.println(new Dog("Bello").speak());
}
}class Dog
{
private readonly string name;
public Dog(string name) => this.name = name;
public string Speak() => $"{name}: Wuff!";
static void Main() =>
Console.WriteLine(new Dog("Bello").Speak());
}class Dog:
def __init__(self, name):
self.name = name
def speak(self):
return f"{self.name}: Wuff!"
print(Dog("Bello").speak())class Dog {
#name;
constructor(name) { this.#name = name; }
speak() { return `${this.#name}: Wuff!`; }
}
console.log(new Dog("Bello").speak());Klick auf „Ausführen“
So lernst du
Eine Lektion aus Karten, eine nach der anderen
Auf dem Bildschirm liegt eine Karte. Zuerst ein Problem, das du kennst, dann die Idee und die Szene, dann kleine Aufgaben zum Selbermachen. Keine Textwand. Dein Fortschritt wird in deinem Browser gespeichert.
Lektion „Methoden“, Java
- ProblemEine Änderung, drei Stellen
Es beginnt bei etwas, das wehtut: derselbe Code, an drei Stellen kopiert.
- Die IdeeEinmal schreiben, beim Namen aufrufen
Die Idee in einfachen Worten, dann genau, wie man sie schreibt.
- Sieh es dir anWas bei einem Aufruf passiert
Die 3D-Szene läuft mit dem Code mit und zeigt den Speicher.
- Probier es ausIn welcher Reihenfolge? Was fehlt?
Bring die Zeilen in Ordnung, ergänze die Lücke, finde den Fehler.
- ÜbungDer Beleg und das Dreieck
Ein ganzes kleines Programm, das du selbst schreibst.
- TestTeste dich
Ein kurzer Test. Eine falsche Antwort sagt dir, warum sie falsch ist.
Kurse
Der ganze Weg, Modul für Modul
Jede Lektion benutzt nur, was du schon gesehen hast. Öffne ein Modul und beginne mit seiner ersten Lektion.
OOP mit Java
Vom ersten Programm bis zu Klassen, Vererbung, Exceptions, Collections, Dateien, Threads und Datenbanken.
Kurs öffnen- 00Willkommendie Sprache, wo man sie einsetzt, Einrichtung3 Lektionen
- 01SprachgrundlagenVariablen, Bedingungen, Schleifen, Arrays9 Lektionen
- 02MethodenCode, den du einmal schreibst und oft aufrufst4 Lektionen
- 03Klassen und Objektedeine eigenen Typen5 Lektionen
- 04Vererbung und Polymorphiedas Gemeinsame an einer Stelle6 Lektionen
- 05Fehler und Exceptionswenn etwas schiefgeht3 Lektionen
- 06Text und DateienStrings, Regex, Dateien5 Lektionen
- 07CollectionsListen, Stack, Queue, HashMap5 Lektionen
- 08Modernes JavaLambdas, Streams, Muster4 Lektionen
- 09Programme in der echten WeltTests, Threads, Netzwerk, Datenbanken, Reflection5 Lektionen
Abseits des Weges
Wir bauen ein Spieldrei Spiele von Grund auf · 8 LektionenDie Chroniken von Arkanumein ganzes Konsolen-RPG, Lektion für Lektion · 15 LektionenEpic Cosmos: das Imperiumeine ganze rundenbasierte Weltraumstrategie · 6 LektionenProjektein ganzes Programm, Schritt für Schritt · 1 LektionOOP mit C#
Vom ersten Programm bis zu Klassen, Vererbung, Exceptions, LINQ, async und Web-Anwendungen mit ASP.NET und WPF.
Kurs öffnen- 00Willkommendie Sprache, wo man sie einsetzt, Einrichtung3 Lektionen
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- 03Klassen und Objektedeine eigenen Typen5 Lektionen
- 04Vererbung und Polymorphiedas Gemeinsame an einer Stelle6 Lektionen
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- 06CollectionsListen, Stack, Queue, Dictionary, HashSet5 Lektionen
- 07Modernes C#Lambdas, Streams, Muster4 Lektionen
- 08Programme in der echten WeltTests, Threads, Netzwerk, Datenbanken, Reflection5 Lektionen
- 09Web und DesktopLINQ, async, das Internet, MVC, WebAPI, WPF8 Lektionen
Abseits des Weges
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Vom ersten Programm bis zu Funktionen, Klassen, Vererbung, Exceptions, Dateien, Collections, Tests, Threads und Datenbanken.
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- 01SprachgrundlagenVariablen, Bedingungen, Schleifen, Arrays9 Lektionen
- 02FunktionenCode, den du einmal schreibst und oft aufrufst4 Lektionen
- 03Klassen und Objektedeine eigenen Typen5 Lektionen
- 04Vererbung und Polymorphiedas Gemeinsame an einer Stelle6 Lektionen
- 05Fehler und Exceptionswenn etwas schiefgeht3 Lektionen
- 06Text und DateienStrings, Regex, Dateien5 Lektionen
- 07CollectionsListen, Stack, Queue, Dictionaries, Sets5 Lektionen
- 08Modernes PythonLambdas, Streams, Muster4 Lektionen
- 09Programme in der echten WeltTests, Threads, Netzwerk, Datenbanken, Reflection5 Lektionen
Abseits des Weges
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Vom ersten Programm bis zu Funktionen, Klassen, Vererbung, Exceptions, Dateien, Collections, async, Tests und Datenbanken mit Node.js.
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- 04Vererbung und Polymorphiedas Gemeinsame an einer Stelle6 Lektionen
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- 06Text und DateienStrings, Regex, Dateien5 Lektionen
- 07CollectionsArrays, Stack, Queue, Map, Set5 Lektionen
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- 09Programme in der echten WeltTests, Threads, Netzwerk, Datenbanken, Reflection5 Lektionen
Abseits des Weges
Wir bauen ein Spieldrei Spiele von Grund auf · 8 LektionenDie Chroniken von Arkanumein ganzes Konsolen-RPG, Lektion für Lektion · 15 LektionenEpic Cosmos: das Imperiumeine ganze rundenbasierte Weltraumstrategie · 6 LektionenProjektein ganzes Programm, Schritt für Schritt · 1 LektionDatenbanken und SQL
SQL-Abfragen, die du direkt im Browser ausführst, Datenbankentwurf, Transaktionen, Indizes, die Datenbank im Programm und die Arten von Datenbanken, mit Live-Simulatoren.
Kurs öffnen- 00Willkommen bei den Datenbankenwas eine Datenbank ist, Tabellen, die erste Abfrage3 Lektionen
- 01Daten lesenSELECT, WHERE, ORDER BY, LIMIT, NULL5 Lektionen
- 02Ausdrücke und FunktionenRechnen, Text, Datum, CASE4 Lektionen
- 03ZusammenfassenCOUNT, SUM, AVG, GROUP BY, HAVING4 Lektionen
- 04Tabellen verbindenSchlüssel, JOIN, LEFT JOIN, UNION5 Lektionen
- 05Unterabfragen und FensterfunktionenUnterabfragen, WITH, Bäume, Fensterfunktionen5 Lektionen
- 06Daten ändernINSERT, UPDATE, DELETE, UPSERT4 Lektionen
- 07Tabellen und RegelnCREATE DATABASE und DROP, CREATE TABLE, Typen, Schlüssel, Views6 Lektionen
- 08Eine Datenbank entwerfenBeziehungen, ER-Diagramme, Normalisierung4 Lektionen
- 09TransaktionenACID, BEGIN und COMMIT, gleichzeitiger Zugriff, Trigger4 Lektionen
- 10Indizes und GeschwindigkeitIndizes, Abfrageplan, langsame Abfragen4 Lektionen
- 11Die Datenbank im ProgrammVerbindung aus dem Code, Parameter, SQL-Injection, ORMs, Migrationen5 Lektionen
- 12Arten von DatenbankenDokumente, Key-Value, Ereignisse, Graphen, spaltenorientiert, Suche, Vektoren10 Lektionen
- 13Projekt: Die Bäckerei von Grund aufdie ganze Datenbank, von CREATE TABLE bis DROP6 Lektionen
Datenanalyse
Python mit NumPy, pandas, matplotlib und scikit-learn, im Browser ausgeführt: Tabellen, Gruppen, Diagramme, Statistik und Modelle auf den Daten eines Shops, bis zur Frage, warum der Umsatz gefallen ist.
Kurs öffnen- 00Willkommenwas die Analyse leistet, die Sandbox, die erste Tabelle2 Lektionen
- 01NumPyArrays, Rechnen ohne for, Zusammenfassungen, Broadcasting4 Lektionen
- 02Tabellen mit pandasSeries und DataFrame, Auswählen, Filter, neue Spalten, Typen und fehlende Werte5 Lektionen
- 03Daten aufbereitenGruppen, Verbinden, breit und lang, Datumsangaben, schmutzige Daten5 Lektionen
- 04Diagrammematplotlib, welches Diagramm für welche Frage, Verteilungen, ehrliche Diagramme4 Lektionen
- 05Statistik für EntscheidungenRauschen, Intervalle, Hypothesentests, ein A/B-Test, Korrelation und Ursache6 Lektionen
- 06Modelle mit scikit-learnVorhersage, Klassifikation, Datenleck, eine ehrliche Prüfung5 Lektionen
- 07Projekt: Warum der Umsatz gefallen istder ganze Weg mit den Daten des Shops1 Lektion
Validierung und Verifizierung
Business-Analyse und QA, fast ohne Code: Anforderungen, Stories und Akzeptanzkriterien, Gherkin-Szenarien, die Rückverfolgbarkeitsmatrix und Tests, die echte Fehler finden.
Kurs öffnen- 00WillkommenValidierung und Verifizierung, Fehlerzustand und Ausfall, Qualität3 Lektionen
- 01AnforderungenInteressengruppen, Ermittlung, Arten, die gute Anforderung, Modelle5 Lektionen
- 02Stories und AkzeptanzkriterienStory, INVEST, Aufteilen, Kriterien, Example Mapping5 Lektionen
- 03Szenarien mit GherkinAngenommen, Wenn, Dann, Beispiele, deklarativ, schlechte Szenarien5 Lektionen
- 04Rückverfolgbarkeitdie Matrix, Änderung und Auswirkung, was die Abdeckung nicht verrät3 Lektionen
- 05Statisches Testenwarum früh, Arten von Reviews, eine Spezifikation prüfen3 Lektionen
- 06TestentwurfsverfahrenKlassen, Grenzen, Entscheidungstabellen, Zustände, Abdeckung, Erfahrung7 Lektionen
- 07Stufen, Arten und ProzessTeststufen und Testarten, Lebenszyklus, Plan, Risiko, Fehlerzustände5 Lektionen
- 08NichtfunktionalBenutzbarkeit, Leistung, Sicherheit als Anforderungen3 Lektionen
- 09AutomatisierungSchritte mit Cucumber, Komponententests, API und UI, CI5 Lektionen
- 10Validieren mit dem KundenAbnahmetest, Messen nach der Veröffentlichung2 Lektionen
- 11Projekt: Promo-Codesvon der Anfrage des Kunden bis zur Veröffentlichung1 Lektion
Software-Engineering
Der Kurs nach der Sprache: Entwurfsmuster, sauberer Code, Algorithmen und Komplexität, Nebenläufigkeit und Sicherheit, mit Code in der Sprache deiner Wahl.
Kurs öffnen- 00Willkommenwas der Kurs lehrt und was du wissen musst1 Lektion
- 01EntwurfsmusterStrategy, Observer, Builder, State…14 Lektionen
- 02Sauberer Code und RefactoringNamen, Funktionen, Code Smells, kleine Schritte8 Lektionen
- 03KomplexitätBig-O, Zeit und Speicher, Messen5 Lektionen
- 04Suchenlineare und binäre Suche3 Lektionen
- 05SortierenInsertion, Merge, Quick, Heap, Counting6 Lektionen
- 06Rekursionder Aufrufstapel, teile und herrsche4 Lektionen
- 07DatenstrukturenArray, Liste, Hashtabelle, Bäume, Heap8 Lektionen
- 08GraphenBFS, DFS, Dijkstra, Abhängigkeiten6 Lektionen
- 09Dynamische ProgrammierungMerken, Tabelle, Rucksack5 Lektionen
- 10Gierige Algorithmenwann sie funktionieren und wann sie täuschen2 Lektionen
- 11Techniken zum Lösen von Aufgabenzwei Zeiger, gleitendes Fenster, Präfixsummen4 Lektionen
- 12Projekt: Navigation in der Stadtdie Karte als Graph, BFS, Dijkstra1 Lektion
- 13Nebenläufigkeit und Race ConditionsSperren, Deadlock, async9 Lektionen
- 14Sicherheit für Entwicklernicht vertrauenswürdige Eingaben, Passwörter, Sitzungen, Tokens, Geheimnisse7 Lektionen
- 15SoftwarearchitekturSchichten, Module, Ereignisse, APIs, Caching, Skalierung9 Lektionen
- 16Der Architekt bei der ArbeitNFRs, Kompromisse, Integration, Migrationen, Review9 Lektionen
Künstliche Intelligenz für Entwickler
Wie ein Modell lernt und wie man eine Anwendung mit einem Sprachmodell baut: Regression, neuronale Netze, Tokens, Prompts, Werkzeuge, RAG und Agenten, mit Code ohne Bibliotheken in der Sprache deiner Wahl.
Kurs öffnen- 00Willkommendie zwei Teile des Kurses, warum der Code ohne Bibliotheken auskommt1 Lektion
- 01Wie ein Modell lerntRegression, Gradientenabstieg, Klassifikation, Bewertung6 Lektionen
- 02Ein neuronales Netz von innenNeuron, Schichten, Backprop, Training5 Lektionen
- 03Wie ein Sprachmodell funktioniertTokens, das nächste Token, Vektoren, Kontext5 Lektionen
- 04Anwendungen mit LLMsAPIs, Prompts, strukturierte Ausgabe, Werkzeuge, Kosten6 Lektionen
- 05Semantische Suche und RAGDokumentvektoren, Chunking, Antworten mit Quelle4 Lektionen
- 06Agentendie Schleife des Agenten, Prompt Injection, Guardrails3 Lektionen
- 07Projekt: Der Support-AssistentRAG, ein Werkzeug, ein Testset und Schutz in einem1 Lektion
Web-Oberflächen
HTML, CSS und das DOM, dann Komponenten, Zustand, Effekte, Formulare, Routing und Tests mit React oder Vue, in einer Sandbox direkt in der Seite.
Kurs öffnen- 00Willkommenwie der Browser eine Seite zeigt, die Sandbox, React oder Vue1 Lektion
- 01HTML: Die Struktur der SeiteElemente, Text, Formulare, Barrierefreiheit4 Lektionen
- 02CSS: Wie die Seite aussiehtdie Kaskade, Boxen, Flexbox, Grid, für das Smartphone5 Lektionen
- 03JavaScript in der Seitedas DOM, Ereignisse, eine Liste aus Daten, fetch4 Lektionen
- 04KomponentenJSX und Templates, Props, Listen, Bedingungen4 Lektionen
- 05ZustanduseState und ref, Aktualisierungen, Abgeleitetes, Geteiltes4 Lektionen
- 06Effekte, Daten und FormulareEffekte, Daten aus einer API, Formulare, gemeinsamer Zustand4 Lektionen
- 07Eine ganze AppRouting, Geschwindigkeit, Tests, ein echtes Projekt4 Lektionen
- 08Projekt: Das Schaufenster des ShopsKatalog, Warenkorb, Bestellung und API in einem1 Lektion
Spiele und Projekt
Danach baust du etwas Echtes
Drei Spiele von Grund auf bis zum Ende und ein großes Projekt. Jeder Schritt ist eine Lektion mit Szene, und jedes Spiel sagt, nach welchem Modul es dran ist.
SpielRPGHelden aus fünf Völkern, Kämpfe und Level. Vererbung, Interfaces und Exceptions in einem Spiel.
SpielEpic CosmosSterne, Planeten und Satelliten als Klassen, dann Ressourcen, Gebäude und Schiffe.
SpielDas verschlossene LaborEin Text-Escape-Spiel ohne Kampf: Räume, Befehle, Rätsel und ein Code zum Weitermachen.
ProjektHotelbuchungenEin Server und ein Client. Wenn zwei Leute im selben Moment dasselbe Zimmer wollen, bekommt es nur einer.
Geprüfter Code
Der Code ist nicht nach Augenmaß abgeschrieben. Er wird ausgeführt.
Jedes Programm aus den Lektionen und den Szenen wird in Docker ohne Netzwerk kompiliert und ausgeführt, und seine Ausgabe wird mit der in der Lektion verglichen. Geht etwas kaputt, wird die Seite nicht veröffentlicht.
- Programme
- 33.40829784 ausgeführt, 3592 mit Eingabe, 32 nur kompiliert (WPF)
- Aufgaben „Finde den Fehler“
- 3.228der Fehler steht genau in der Zeile, auf die die Aufgabe zeigt
- 3D-Szenen
- 1.028jeder Schritt zeigt auf eine echte Zeile seines Codes
- Probleme
- 0bei der letzten Prüfung
Mit denselben Versionen, mit denen du schreibst
- Java 21
- .NET 10
- Python 3.12
- Node 22
- Docker
- ohne Netzwerk
Fragen
Das wird oft gefragt
Brauche ich ein Konto?
Nein. Alles kann direkt gelesen werden. Dein Fortschritt wird nur in deinem Browser gespeichert und sonst nirgendwo.
Muss ich vorher etwas wissen?
Nein. Das Modul „Willkommen“ sagt, was die Sprache ist, wo sie eingesetzt wird und wie du deinen Computer vorbereitest. Jede weitere Lektion benutzt nur, was du schon gesehen hast.
Welche Sprache soll ich wählen?
Die Konzepte sind dieselben, deshalb gibt es keine falsche Wahl. Wenn du nach einem Lehrplan lernst, nimm dessen Sprache. Wenn nicht: Python liest sich am leichtesten und steckt überall in Daten und Automatisierung, JavaScript läuft in jedem Browser und auf dem Server, Java und C# zeigen die Typen am klarsten. C# hat außerdem ein Modul zu Web- und Desktop-Anwendungen.
Sind die Lektionen in allen vier Sprachen gleich?
Die Themen, Szenen und Aufgaben sind dieselben. Wo eine Sprache etwas anders macht, zeigt die Lektion ihren Weg: In Python und JavaScript stehen Funktionen nicht in einer Klasse, Typen werden nicht geschrieben, und statt Überladen gibt es Standardwerte.
In welchen Sprachen gibt es die Lektionen?
Auf Bulgarisch, Englisch, Deutsch und Spanisch. Auch der Code darin ist übersetzt: Die Programme geben Text in der Sprache der Lektion aus und werden genauso geprüft wie die bulgarischen.
Was ist neu
Letzte Änderungen
Die Lektionen auch auf Englisch
Jede Lektion, jedes Spiel und das Projekt gibt es jetzt auf Englisch, samt Code: Die Programme geben Englisch aus und bestehen dieselbe Prüfung. Die Szenen schreiben ihre Beschriftungen in der Sprache der Seite.
Python und JavaScript
Dieselben Lektionen, Szenen, Aufgaben und Prüfungen, in Python und in JavaScript. Wo die Sprache etwas anders macht (Funktionen ohne Klasse, Typen ohne Deklaration, kein Überladen), zeigt die Lektion ihren eigenen Weg.
Breitere Lektionen, .NET 10 und ein großes Projekt
Auf einem großen Monitor steht die Szene neben dem Code und die Ausgabe neben dem Programm. Der C#-Code wird mit .NET 10 geprüft. Sechs ähnliche Übungen machten Platz für ein Projekt Schritt für Schritt: Hotelbuchungen.
Lektionen aus Karten, mit einer 3D-Szene in jeder
Die Vorlesungen und Übungen wurden zu Modulen aus kurzen Lektionen: Problem, Idee, Szene, kleine Aufgaben, Übung und Test. Eine Lektion benutzt nichts, was noch nicht gezeigt wurde. Drei Spiele sind dazugekommen.
Die Kurse zu Java und C# sind jetzt hier
Das Material von java.gh.igergov.com und csharp.gh.igergov.com wurde hierher übernommen und neu geschrieben. Jede alte Adresse führt zu der Lektion, in die ihr Inhalt gewandert ist.
Über die Seite
Woher wannacode kommt
Die Seite begann als Hilfe für Studierende der Technischen Universität Sofia: Vorlesungen und Übungen zur objektorientierten Programmierung mit Java und C#.
Heute steht sie jedem offen, der sich im Programmieren weiterentwickeln will, in vier Sprachen: Java, C#, Python und JavaScript. Eigene Kurse lehren Datenbanken und SQL sowie Datenanalyse.
Erstellt von Ivo Gergov im Rahmen der Kampagne von Evo Tech für zugängliche Programmierausbildung.
Die erste Lektion ist einen Klick entfernt.
Öffne den Kurs, lies die Idee, führe den Code aus. Die Seite merkt sich, wie weit du gekommen bist.