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Example Mapping: Regeln, Beispiele, Fragen

Kurz gesagt: Example Mapping ist eine kurze Sitzung mit Karten in vier Farben: der Story (gelb), den Regeln (blau), den Beispielen (grün) und den Fragen (rot). Die Tafel zeigt, was wir wissen und was nicht. Viele blaue Karten heißen, die Story ist zu groß, viele rote, sie ist unklar.

Problem

Das Treffen, das nie endet

Der Inhaber, QA und der Entwickler besprechen die Story zu den Rabatten. Nach einer Stunde hat jeder etwas zum Gutscheincode, zum Stammkundenstatus und zu reduzierten Produkten gesagt. Eine Frage („Was, wenn die Bestellung zurückgegeben wird?“) wurde dreimal gestellt und blieb jedes Mal unbeantwortet.

Am Ende sagt der Inhaber „der Entwickler findet das schon heraus“, und das Treffen ist vorbei. Niemand hat aufgeschrieben, was entschieden wurde. Eine Woche später erinnert sich jeder anders.

Das Gespräch hat stattgefunden. Aber nichts davon ist geblieben, und niemand hat gesehen, dass die Story zu groß war.

Die Idee

Vier Farben

Example Mapping ist eine kurze Sitzung, in der eine Story in Karten von vier Farben zerlegt wird:

  • gelb: die Story. Eine, ganz oben;
  • blau: die Regeln. Jede Regel ist eine Spalte unter der Story;
  • grün: die Beispiele. Jedes liegt unter der Regel, die es zeigt;
  • rot: die Fragen. Das, was niemand in der Sitzung weiß. Sie liegen an der Seite.

Für die Story „Als Kunde möchte ich mehrere Stück eines Produkts in den Warenkorb legen“ könnte die Tafel so aussehen:

Regel (blau) Beispiele (grün)
Höchstens 10 Stück eines Produkts 9 im Warenkorb, ich füge 1 hinzu: es werden 10 · 10 im Warenkorb, ich füge 1 hinzu: abgelehnt, es bleiben 10
Mindestens 1 Stück wird hinzugefügt Ich füge 0 Stück hinzu: abgelehnt
Frage (rot) Gilt die Grenze auch für reduzierte Produkte?

Die Karten sind klein. Auf eine Karte kommt eine Sache, in wenigen Worten. So hält niemand eine Rede, und man sieht die ganze Tafel auf einmal.

Genauer, für Neugierige

Die Technik wurde von Matt Wynne vom Cucumber-Team im Artikel „Introducing Example Mapping“ (2015) beschrieben. Er schlägt vor, Beispiele kurz zu benennen, wie Folgen einer Fernsehserie: „die, in der Maria zweimal mit dem Code bezahlt“. Einen Namen merkt man sich leichter als eine Tabelle mit Zahlen.

Example Mapping steht in keinem ISTQB-Lehrplan. ISTQB CTFL v4.0.1 spricht allgemeiner über denselben Gedanken: Akzeptanzkriterien werden gemeinsam geschrieben, und Beispiele werden zu Abnahmetests (ATDD). Example Mapping ist ein konkreter Weg dahin.

Die Idee

Wie die Sitzung abläuft

Drei Menschen nehmen teil: jemand aus dem Fachbereich, QA und ein Entwickler. Sie heißen oft die Three Amigos.

  1. Du legst die gelbe Karte mit der Story hin.
  2. Ihr nennt die Regeln, die ihr schon kennt. Jede wird eine blaue Karte.
  3. Zu jeder Regel fragt jemand „Gib mir ein Beispiel“. Jedes Beispiel wird eine grüne Karte unter seiner Regel.
  4. Sagt jemand „Das weiß ich nicht“, oder sind zwei uneins, wird daraus eine rote Karte. Ihr streitet nicht. Ihr schreibt die Frage auf und geht weiter.
  5. Am Ende schaut ihr auf die Tafel und entscheidet: Ist die Story bereit?

Die Sitzung dauert etwa 25 Minuten. Kommt die Story in dieser Zeit nicht zusammen, ist auch das eine Antwort: Sie ist zu groß oder zu unklar.

Probier es aus

Welche Farbe?

1. „Eine Bestellung kann storniert werden, bevor sie versandt wird.“
2. „Eine reduzierte Jacke für 60,00 € mit HERBST10: weiterhin 60,00 €.“
3. „Gilt der Code auch für Geschenkgutscheine?“
4. „Wir nehmen an, dass der Code nicht für Geschenkgutscheine gilt.“ Niemand hat den Inhaber gefragt.

Die Idee

Was die Tafel sagt

Die Tafel zeigt nicht nur, was wir wissen, sondern auch, wie viel. Ein Blick von oben genügt:

Auf der Tafel Es bedeutet
viele blaue Karten die Story trägt viele Regeln: zu groß, teile sie, oft eine Regel pro Story
viele rote Karten wir wissen noch nicht, was wir wollen: unklar, erst die Antworten
eine blaue Karte ohne grüne die Regel ist nicht verstanden: Niemand kann ein Beispiel geben
viele grüne Karten unter einer blauen die Regel ist komplex und vielleicht eine eigene Story
wenige blaue Karten, jede mit Beispielen, wenige oder keine roten bereit für die Arbeit

Das ist ein Maß, keine Formel. Es gibt keine Zahl, ab der Karten „viele“ sind. Aber wenn du fünf blaue Spalten siehst, weißt du, was du vorschlagen sollst.

Probier es aus

Lege die Tafel zur Lieferung aus

Ordne jede Karte zu: als Regel, als Beispiel unter ihrer Regel oder als Frage. Entscheide dann, was die Story ist.

Story

Als Kunde möchte ich bei einer größeren Bestellung kostenlose Lieferung, damit ich keine 4,90 € für die Lieferung zahle.

Klicke bei jeder Karte auf „Legen als…“ und wähle: Regel (wird zur Spalte), Beispiel zu einer Regel oder Frage. Die Pfeiltasten wechseln zwischen den Möglichkeiten, Esc schließt. Mit der Maus geht es auch: Zieh die Karte an ihren Platz.

Regeln

Noch keine Regeln. Lege eine Karte als Regel, und sie wird zur Spalte.

Fragen

  • Noch keine Fragen.

Nicht gelegte Karten

  • Ein Warenkorb ohne Produkte: Die Bestellung wird abgelehnt

  • Ein Warenkorb von 49,99 €: Die Lieferung kostet 4,90 €

  • Wird die Grenze von 50,00 € vor den Rabatten oder nach ihnen gezählt?

  • Ein leerer Warenkorb kann nicht bestellt werden

  • Der Kunde hat noch nicht bezahlt und sieht im Warenkorb: „Lieferung: 4,90 €“

  • Der Kunde sieht die Lieferkosten im Warenkorb vor dem Bezahlen

  • Die Lieferung ist ab 50,00 € einschließlich kostenlos, sonst kostet sie 4,90 €

  • Ein Warenkorb von 50,00 €: Die Lieferung ist kostenlos

Die Idee

Eine Frage ist kein Scheitern

Eine rote Karte heißt nicht, dass die Sitzung schlecht lief. Sie heißt, dass du etwas gefunden hast, das sonst zum Start herausgekommen wäre. Die Frage „Was, wenn die Bestellung zurückgegeben wird?“ kostet auf der Tafel fünf Minuten. Dieselbe Frage nach dem Start kostet einen Fehler, eine Korrektur und einen unzufriedenen Kunden.

Die gefährlichste Karte ist eine Frage, die sich als Regel tarnt: „Wir nehmen an, dass der Code nicht für Geschenkgutscheine gilt.“ Es klingt wie eine Entscheidung, aber niemand hat sie getroffen. Wenn du es nicht weißt, schreib eine rote Karte.

Jede Frage verlässt die Sitzung mit zwei Dingen: wer antwortet und bis wann. Oft ist es der Inhaber. Manchmal eine Interessengruppe, die nicht im Raum war, etwa die Buchhaltung.

Übung

Tafeln aus dem Shop

1. Die Rabatte. Die Story vom Anfang der Lektion.

Ordne jede Karte zu und entscheide dann, was die Story ist.

Story

Als Kunde möchte ich einen Rabatt mit einem Gutscheincode und für Treue, damit ich weniger zahle.

Klicke bei jeder Karte auf „Legen als…“ und wähle: Regel (wird zur Spalte), Beispiel zu einer Regel oder Frage. Die Pfeiltasten wechseln zwischen den Möglichkeiten, Esc schließt. Mit der Maus geht es auch: Zieh die Karte an ihren Platz.

Regeln

Noch keine Regeln. Lege eine Karte als Regel, und sie wird zur Spalte.

Fragen

  • Noch keine Fragen.

Nicht gelegte Karten

  • Ein Stammkunde, ein T-Shirt für 20,00 €: 19,00 €

  • Reduzierte Jeans für 40,00 € mit HERBST10: weiterhin 40,00 €

  • Ein Stammkunde bekommt 5 % Rabatt

  • Wenn die bezahlte Bestellung mit dem Code zurückgegeben wird, kann der Code wieder verwendet werden?

  • Maria hat HERBST10 eingegeben, aber nicht bezahlt: In einer neuen Bestellung funktioniert der Code

  • Ein Gutscheincode kann in einer bezahlten Bestellung verwendet werden

  • Ein Gutscheincode gibt 10 % Rabatt

  • Maria hat schon eine Bestellung mit HERBST10 bezahlt: In einer neuen Bestellung wird der Code abgelehnt

  • Rabatte werden nicht addiert: Der größere gilt

  • Ein Stammkunde mit HERBST10, ein T-Shirt für 20,00 €: 18,00 €, nicht 17,00 €

  • Ein Gutscheincode gilt nicht für reduzierte Produkte

  • Ein T-Shirt für 20,00 € mit HERBST10: 18,00 €

2. Die Rückgabe. Die Story über die Rückgabe eines Produkts.

Ordne jede Karte zu und entscheide dann, was die Story ist.

Story

Als Kunde möchte ich ein Produkt zurückgeben, damit ich mein Geld zurückbekomme.

Klicke bei jeder Karte auf „Legen als…“ und wähle: Regel (wird zur Spalte), Beispiel zu einer Regel oder Frage. Die Pfeiltasten wechseln zwischen den Möglichkeiten, Esc schließt. Mit der Maus geht es auch: Zieh die Karte an ihren Platz.

Regeln

Noch keine Regeln. Lege eine Karte als Regel, und sie wird zur Spalte.

Fragen

  • Noch keine Fragen.

Nicht gelegte Karten

  • Kann ein Produkt zurückgegeben werden, nachdem es ausgepackt wurde?

  • Kann ein einzelnes Produkt der Bestellung für sich zurückgegeben werden?

  • Nur eine zugestellte Bestellung kann zurückgegeben werden

  • Wer bezahlt dem Paketdienst die Rücksendung?

  • Werden die Lieferkosten auch erstattet?

  • Erhalten am 1. Oktober, beantragt am 15. Oktober: angenommen

  • Erhalten am 1. Oktober, beantragt am 16. Oktober: abgelehnt

  • Rückgabe innerhalb von 14 Tagen nach Erhalt der Ware

  • Eine versandte Bestellung, die noch nicht angekommen ist: Es wird keine Rückgabe angeboten

Die Idee

Nach der Tafel

Jede Farbe hat einen nächsten Schritt:

  • die gelbe Karte bleibt die Story. Oder sie wird in mehrere geteilt, wenn die Tafel es gesagt hat;
  • die blauen Karten werden zu den Akzeptanzkriterien;
  • die grünen werden zu den Beispielen in den Kriterien. Im nächsten Modul wird jedes Beispiel zu einem Gherkin-Szenario, und die Regel darüber wird zum Schlüsselwort „Regel“;
  • die roten gehen an den, der sie beantworten kann. Die Story wartet, bis sie zurückkommen.

So geben dir 25 Minuten alles, was die Bestätigung der drei C braucht: die Regeln, die Beispiele und eine Liste dessen, was wir noch nicht wissen.

Test

Teste dich

1. Was ist eine blaue Karte im Example Mapping?
2. Auf der Tafel liegen 7 blaue Karten. Was heißt das?
3. Auf der Tafel liegen 5 rote Karten. Was kommt als Nächstes?
4. Warum ist die Sitzung auf etwa 25 Minuten begrenzt?
5. Was passiert nach der Sitzung mit den grünen Karten?

Erstellt von Ivo Gergov im Rahmen der Kampagne von Evo Tech für zugängliche Programmierausbildung ·