Екрани, които връщат отговор
Накратко: Екран, който връща отговор, се затваря с pop(result) и подава резултата на екрана отдолу (onResult), а промените по стека се записват по време на хода и се прилагат в края му с apply.
Проблем
Екранът пита. Кой чува отговора?
В миналия урок екраните само се отваряха и затваряха. Сега един екран трябва да попита нещо и да получи отговор. Боят е с два врага, играчът натиска „удар“, а боят трябва да знае кого. Менюто трябва да попита „Сигурен ли си?“, преди да излезе от играта.
Първият опит е обща променлива: екранът за цел пише избора в selectedTarget, а боят го чете. Играчът избира Гоблина, после отваря избора пак и се отказва (x):
enemies = ["Вълк", "Гоблин"]selected_target = -1
def target_screen(command): global selected_target if command != "x": selected_target = int(command) - 1
def fight_turn(): if selected_target >= 0: print("Удряш " + enemies[selected_target] + ".") else: print("Никой не е ударен.")
# Играчът избира 2, после се отказва (x).target_screen("2")fight_turn()target_screen("x")fight_turn()Удряш Гоблин.Удряш Гоблин.Вторият удар е по Гоблина, а играчът се е отказал. Изборът от миналия ход е още в променливата. Кой трябва да я върне на -1? Боят, след като я прочете? А ако същата променлива ползва и инвентарът? Общата променлива няма собственик, затова в нея остават стари отговори.
Вторият опит е целта да вика боя сама:
class TargetScreen(Screen): def handle(self, command): # Целта знае боя и го вика сама. self.fight.attack(int(command) - 1) self.stack.pop()Това върви, но целта вече знае боя. В играта „кого?“ питат и ударът, и заклинанието, и отварата, която лекува съюзник. Всеки от тях иска своя екран за цел, или един екран с if за всеки, който го ползва. Трябва път, по който отговорът се връща към този, който е питал, без онзи, който отговаря, да знае кой е той.
Идеята
pop(result) и onResult
Екранът, който пита, отваря отговарящия с push. Отговарящият се маха с pop и подава отговора: pop(result). Стекът знае кой е отдолу: точно този, който е питал. Затова му подава отговора, като вика неговия on_result.
Екранът получава още един метод. По подразбиране не прави нищо: повечето екрани никога не питат.
class Screen: def __init__(self, name): self.name = name
def draw(self): pass
def handle(self, command): pass
def update(self): pass
# Отговорът на екрана, който е бил над този. def on_result(self, result): passА pop от миналия урок става pop(result):
def pop(self, result): self.screens.pop() below = self.top() if below is not None: below.on_result(result)Така двете страни не се познават. Целта знае въпроса и формата на отговора: номер на враг или None за „отказ“. Боят знае какво да прави с номера. Прилича на извикване на метод, който връща стойност, само че между въпроса и отговора минават ходове: играчът мисли, натиска, може да се откаже.
Виж го
Изборът на цел
Целта рисува списък с живите врагове и чака цифра. x е „назад“ и връща None. Номерът се връща от 0, защото е индекс в списъка:
class TargetScreen(Screen): def __init__(self, stack, enemies): super().__init__("Цел") self.stack = stack self.enemies = enemies
def draw(self): line = "Кого удряш?" for i in range(len(self.enemies)): line += f" {i + 1}) {self.enemies[i].name}" print(line + " x) назад")
def handle(self, command): if command == "x": self.stack.pop(None) return choice = int(command) if 1 <= choice <= len(self.enemies): self.stack.pop(choice - 1)Боят отваря целта при 1, а отговора чете в on_result. Когато враговете свършат, боят също връща отговор на екрана под себе си, картата: „победа“.
class FightScreen(Screen): def __init__(self, stack): super().__init__("Бой") self.stack = stack self.enemies = [Enemy("Вълк", 4), Enemy("Гоблин", 7)]
def draw(self): line = "Бой:" for enemy in self.enemies: line += f" {enemy.name} {enemy.hp}" print(line + " | 1) удар")
def handle(self, command): if command == "1": self.stack.push(TargetScreen(self.stack, self.enemies))
def on_result(self, result): if result is None: print("Размисляш. Никой не е ударен.") return enemy = self.enemies[result] enemy.hp -= 4 if enemy.hp > 0: print("Удряш " + enemy.name + " за 4.") return print(enemy.name + " пада.") self.enemies.remove(enemy) if not self.enemies: self.stack.pop("победа")Програмата чете командите от входа. Всеки ход рисува само екрана на върха, за да е кратък изходът:
stack = ScreenStack()stack.push(MapScreen(stack))while stack.top() is not None: stack.top().draw() command = input().strip() print("> " + command) stack.top().handle(command)print("Довиждане.")Карта: отвари 2 | f) бой d) хвърли отвара q) изход> fБой: Вълк 4 Гоблин 7 | 1) удар> 1Кого удряш? 1) Вълк 2) Гоблин x) назад> 2Удряш Гоблин за 4.Бой: Вълк 4 Гоблин 3 | 1) удар> 1Кого удряш? 1) Вълк 2) Гоблин x) назад> xРазмисляш. Никой не е ударен.Бой: Вълк 4 Гоблин 3 | 1) удар> 1Кого удряш? 1) Вълк 2) Гоблин x) назад> 2Гоблин пада.Бой: Вълк 4 | 1) удар> 1Кого удряш? 1) Вълк x) назад> 1Вълк пада.Победа! Обратно на картата.Карта: отвари 2 | f) бой d) хвърли отвара q) изход> dСигурен ли си, че хвърляш отвара? 1) да 2) не> 2Отварата остава.Карта: отвари 2 | f) бой d) хвърли отвара q) изход> qСигурен ли си, че излизаш? 1) да 2) не> 1Довиждане.Входът е:
f121x1211d2q1Отказът (x) не удря никого: отговорът е празен и боят го знае. Изборът от миналия ход не е останал никъде.
По-точно, за любопитните
Цялата програма, с картата и въпроса „Сигурен ли си?“ от следващата карта:
class Screen: def __init__(self, name): self.name = name
def draw(self): pass
def handle(self, command): pass
def update(self): pass
# Отговорът на екрана, който е бил над този. def on_result(self, result): pass
class ScreenStack: def __init__(self): self.screens = []
def push(self, screen): self.screens.append(screen)
def pop(self, result): self.screens.pop() below = self.top() if below is not None: below.on_result(result)
def top(self): return self.screens[-1] if self.screens else None
def names(self): return "[" + ", ".join(s.name for s in self.screens) + "]"
class Enemy: def __init__(self, name, hp): self.name = name self.hp = hp
class TargetScreen(Screen): def __init__(self, stack, enemies): super().__init__("Цел") self.stack = stack self.enemies = enemies
def draw(self): line = "Кого удряш?" for i in range(len(self.enemies)): line += f" {i + 1}) {self.enemies[i].name}" print(line + " x) назад")
def handle(self, command): if command == "x": self.stack.pop(None) return choice = int(command) if 1 <= choice <= len(self.enemies): self.stack.pop(choice - 1)
class FightScreen(Screen): def __init__(self, stack): super().__init__("Бой") self.stack = stack self.enemies = [Enemy("Вълк", 4), Enemy("Гоблин", 7)]
def draw(self): line = "Бой:" for enemy in self.enemies: line += f" {enemy.name} {enemy.hp}" print(line + " | 1) удар")
def handle(self, command): if command == "1": self.stack.push(TargetScreen(self.stack, self.enemies))
def on_result(self, result): if result is None: print("Размисляш. Никой не е ударен.") return enemy = self.enemies[result] enemy.hp -= 4 if enemy.hp > 0: print("Удряш " + enemy.name + " за 4.") return print(enemy.name + " пада.") self.enemies.remove(enemy) if not self.enemies: self.stack.pop("победа")
class ConfirmScreen(Screen): def __init__(self, stack, question): super().__init__(question) self.stack = stack self.question = question
def draw(self): print(self.question + " 1) да 2) не")
def handle(self, command): if command == "1": self.stack.pop(True) elif command == "2": self.stack.pop(False)
class MapScreen(Screen): def __init__(self, stack): super().__init__("Карта") self.stack = stack self.potions = 2 self.pending = ""
def draw(self): print("Карта: отвари " + str(self.potions) + " | f) бой d) хвърли отвара q) изход")
def handle(self, command): if command == "f": self.stack.push(FightScreen(self.stack)) elif command == "d": self.pending = "drop" self.stack.push(ConfirmScreen(self.stack, "Сигурен ли си, че хвърляш отвара?")) elif command == "q": self.pending = "quit" self.stack.push(ConfirmScreen(self.stack, "Сигурен ли си, че излизаш?"))
def on_result(self, result): asked = self.pending self.pending = "" if asked == "drop": if result is True: self.potions -= 1 print("Хвърляш една отвара.") else: print("Отварата остава.") elif asked == "quit": if result is True: self.stack.pop(None) elif result == "победа": print("Победа! Обратно на картата.")
stack = ScreenStack()stack.push(MapScreen(stack))while stack.top() is not None: stack.top().draw() command = input().strip() print("> " + command) stack.top().handle(command)print("Довиждане.")Идеята
Един въпрос за всичко: „Сигурен ли си?“
Екранът с въпрос не знае какво пита. Той показва текста, който е получил, и връща True или False:
class ConfirmScreen(Screen): def __init__(self, stack, question): super().__init__(question) self.stack = stack self.question = question
def draw(self): print(self.question + " 1) да 2) не")
def handle(self, command): if command == "1": self.stack.pop(True) elif command == "2": self.stack.pop(False)Картата го ползва за два различни въпроса: дали да хвърли отвара и дали да излезе. Но отговорът е само „да“ или „не“. Откъде картата знае на кой въпрос е? Помни какво е питала. Преди push записва pending, а когато дойде отговорът, го прочита и веднага го изчиства:
class MapScreen(Screen): def __init__(self, stack): super().__init__("Карта") self.stack = stack self.potions = 2 self.pending = ""
def draw(self): print("Карта: отвари " + str(self.potions) + " | f) бой d) хвърли отвара q) изход")
def handle(self, command): if command == "f": self.stack.push(FightScreen(self.stack)) elif command == "d": self.pending = "drop" self.stack.push(ConfirmScreen(self.stack, "Сигурен ли си, че хвърляш отвара?")) elif command == "q": self.pending = "quit" self.stack.push(ConfirmScreen(self.stack, "Сигурен ли си, че излизаш?"))
def on_result(self, result): asked = self.pending self.pending = "" if asked == "drop": if result is True: self.potions -= 1 print("Хвърляш една отвара.") else: print("Отварата остава.") elif asked == "quit": if result is True: self.stack.pop(None) elif result == "победа": print("Победа! Обратно на картата.")Изчистването е важно. Ако pending остане „drop“, следващият отговор от боя („победа“) ще се чете като отговор на въпроса за отварата. Това е същата грешка като общата променлива от началото, но вече вътре в един екран, който сам е собственик на въпроса си. Истинската игра прави същото: боят помни дали е питал за удар, за умение или за отвара.
Проблем
Стекът се мени, докато ходът още тече
Досега цикълът викаше само handle на върха. Истинският ход има и update: екранът обновява състоянието си след командата. Ето същия бой, но всеки екран пише в дневник какво прави. Целта в update преброява враговете в списъка си:
class TargetScreen(Screen): def __init__(self, stack, enemies): super().__init__("Цел") self.stack = stack self.enemies = enemies
def handle(self, command): index = int(command) - 1 print("Цел взима " + command + " и връща " + str(index)) self.stack.pop(index)
def update(self): print("Цел се обновява, врагове в списъка: " + str(len(self.enemies)))Цикълът е като в истинската игра: взима върха, дава му командата, обновява го.
top = stack.top()top.handle(command)top.update()class Screen: def __init__(self, name): self.name = name
def draw(self): pass
def handle(self, command): pass
def update(self): pass
# Отговорът на екрана, който е бил над този. def on_result(self, result): pass
class ScreenStack: def __init__(self): self.screens = []
def push(self, screen): self.screens.append(screen)
def pop(self, result): self.screens.pop() below = self.top() if below is not None: below.on_result(result)
def top(self): return self.screens[-1] if self.screens else None
def names(self): return "[" + ", ".join(s.name for s in self.screens) + "]"
class TargetScreen(Screen): def __init__(self, stack, enemies): super().__init__("Цел") self.stack = stack self.enemies = enemies
def handle(self, command): index = int(command) - 1 print("Цел взима " + command + " и връща " + str(index)) self.stack.pop(index)
def update(self): print("Цел се обновява, врагове в списъка: " + str(len(self.enemies)))
class FightScreen(Screen): def __init__(self, stack): super().__init__("Бой") self.stack = stack self.enemies = ["Вълк", "Гоблин"]
def handle(self, command): print("Бой взима " + command + " и отваря Цел") self.stack.push(TargetScreen(self.stack, self.enemies))
def on_result(self, result): enemy = self.enemies.pop(result) print("Бой получава " + str(result) + ": " + enemy + " пада") if not self.enemies: print("Бой: няма врагове, връща победа") self.stack.pop("победа")
class MapScreen(Screen): def __init__(self, stack): super().__init__("Карта") self.stack = stack
def on_result(self, result): print("Карта получава " + str(result) + ": отваря Ново ниво") self.stack.push(Screen("Ново ниво"))
stack = ScreenStack()stack.push(MapScreen(stack))stack.push(FightScreen(stack))for command in ["1", "2", "1", "1"]: print("> " + command) top = stack.top() top.handle(command) top.update()print(stack.names())> 1Бой взима 1 и отваря Цел> 2Цел взима 2 и връща 1Бой получава 1: Гоблин падаЦел се обновява, врагове в списъка: 1> 1Бой взима 1 и отваря Цел> 1Цел взима 1 и връща 0Бой получава 0: Вълк падаБой: няма врагове, връща победаКарта получава победа: отваря Ново нивоЦел се обновява, врагове в списъка: 0[Карта, Ново ниво]Погледни последния ход. Целта още не е свършила своя handle, а вътре в него pop вече я е махнал, боят е ударил Вълка, боят е върнал „победа“, а картата е отворила „Ново ниво“. Чак после цикълът вика update на целта: екран, който вече не е в стека, обновява списък с 0 врагове за бой, който е свършил. В истинската игра такъв update би прочел враг по номер от празен списък и играта щеше да спре с грешка.
Ако цикълът попита пак за върха преди update, щеше да обнови „Ново ниво“: грешния екран, който още не е нарисуван нито веднъж. Корените са два. Стекът се променя по средата на хода. А отговорите вървят вложено: onResult на боя работи вътре в handle на целта, а onResult на картата вътре в него.
По-точно, за любопитните
Още по-лошо е, когато се обхождат всички екрани в стека (например всеки има update) и един от тях се маха по време на обхождането. Тогава езиците се държат различно:
screens = ["Карта", "Съобщение", "Бой", "Цел"]for screen in screens: print("update " + screen) if screen == "Съобщение": screens.remove(screen)update Картаupdate Съобщениеupdate Целfor върви по индекс: Съобщение е махнато, всичко се измества с едно наляво и Бой, който беше следващ, се прескача. Програмата върви нататък с грешен резултат.Грешка, която спира програмата, поне се вижда. Тиха грешка, при която един екран не е обновен в един ход, се хваща много по-трудно.
Идеята
Отложени промени: записвай сега, прилагай после
Поправката е стекът да не се пипа по време на хода. push и pop вече не местят нищо. Те само записват промяната в списък changes. В края на хода apply минава по списъка и прилага промените една по една. Промяната е малък обект: вид, екран (за push) и отговор (за pop).
class Change: def __init__(self, kind, screen, result): self.kind = kind self.screen = screen self.result = resultclass ScreenStack: def __init__(self): self.screens = [] self.changes = []
def push(self, screen): self.changes.append(Change("push", screen, None))
def pop(self, result): self.changes.append(Change("pop", None, result))
def top(self): return self.screens[-1] if self.screens else None
def apply(self): index = 0 while index < len(self.changes): change = self.changes[index] index += 1 if change.kind == "push": self.screens.append(change.screen) elif change.kind == "pop": self.screens.pop() below = self.top() if below is not None: below.on_result(change.result) self.changes.clear()Цикълът вика apply последен:
top = stack.top()top.handle(command)top.update()stack.apply()Същият бой със същите екрани, сменен е само стекът:
class Screen: def __init__(self, name): self.name = name
def draw(self): pass
def handle(self, command): pass
def update(self): pass
# Отговорът на екрана, който е бил над този. def on_result(self, result): pass
class Change: def __init__(self, kind, screen, result): self.kind = kind self.screen = screen self.result = result
class ScreenStack: def __init__(self): self.screens = [] self.changes = []
def push(self, screen): self.changes.append(Change("push", screen, None))
def pop(self, result): self.changes.append(Change("pop", None, result))
def top(self): return self.screens[-1] if self.screens else None
def apply(self): index = 0 while index < len(self.changes): change = self.changes[index] index += 1 if change.kind == "push": self.screens.append(change.screen) elif change.kind == "pop": self.screens.pop() below = self.top() if below is not None: below.on_result(change.result) self.changes.clear()
def names(self): return "[" + ", ".join(s.name for s in self.screens) + "]"
class TargetScreen(Screen): def __init__(self, stack, enemies): super().__init__("Цел") self.stack = stack self.enemies = enemies
def handle(self, command): index = int(command) - 1 print("Цел взима " + command + " и връща " + str(index)) self.stack.pop(index)
def update(self): print("Цел се обновява, врагове в списъка: " + str(len(self.enemies)))
class FightScreen(Screen): def __init__(self, stack): super().__init__("Бой") self.stack = stack self.enemies = ["Вълк", "Гоблин"]
def handle(self, command): print("Бой взима " + command + " и отваря Цел") self.stack.push(TargetScreen(self.stack, self.enemies))
def on_result(self, result): enemy = self.enemies.pop(result) print("Бой получава " + str(result) + ": " + enemy + " пада") if not self.enemies: print("Бой: няма врагове, връща победа") self.stack.pop("победа")
class MapScreen(Screen): def __init__(self, stack): super().__init__("Карта") self.stack = stack
def on_result(self, result): print("Карта получава " + str(result) + ": отваря Ново ниво") self.stack.push(Screen("Ново ниво"))
stack = ScreenStack()stack.push(MapScreen(stack))stack.push(FightScreen(stack))stack.apply()for command in ["1", "2", "1", "1"]: print("> " + command) top = stack.top() top.handle(command) top.update() stack.apply()print(stack.names())> 1Бой взима 1 и отваря Цел> 2Цел взима 2 и връща 1Цел се обновява, врагове в списъка: 2Бой получава 1: Гоблин пада> 1Бой взима 1 и отваря Цел> 1Цел взима 1 и връща 0Цел се обновява, врагове в списъка: 1Бой получава 0: Вълк падаБой: няма врагове, връща победаКарта получава победа: отваря Ново ниво[Карта, Ново ниво]Сега целта завършва handle и update, докато още е на върха и всичко около нея е както преди хода. Чак после apply я маха, а боят получава отговора си. Всеки екран работи в стек, който не се мени под краката му.
Три подробности в apply са важни:
- while с индекс, а не foreach. Докато apply прилага pop, боят получава отговора и може да запише нова промяна: pop(победа). Тя отива в края на същия списък, а while чете дължината му наново и стига и до нея. foreach тук случайно също би минал, но while с индекс казва изрично „чети дължината наново“ и не зависи от това как върви итераторът.
- Списъкът се изчиства накрая. Иначе в следващия ход същите промени ще се приложат пак.
- Редът е редът на записване. Ако екран запише replace и после push в един ход, стекът ги прави точно така.
Виж го
Един ход, промяна по промяна
class ScreenStack: def __init__(self): self.screens = [] self.changes = []
def push(self, screen): self.changes.append(Change("push", screen, None))
def pop(self, result): self.changes.append(Change("pop", None, result))
def top(self): return self.screens[-1] if self.screens else None
def apply(self): index = 0 while index < len(self.changes): change = self.changes[index] index += 1 if change.kind == "push": self.screens.append(change.screen) elif change.kind == "pop": self.screens.pop() below = self.top() if below is not None: below.on_result(change.result) self.changes.clear()
# Един ход.top = stack.top()top.handle(command)top.update()stack.apply()Стъпка по стъпка, с думи
- Последният ход на боя. В стека са Карта, Бой и Цел отгоре. Остана само Вълкът. Списъкът с промени е празен.
- Командата 1 отива към върха, Цел. Тя вика pop(0): 0 е номерът на избрания враг. Стекът не мърда. Промяната само се записва в changes.
- update минава на Цел, която още е в стека. Всичко, което вижда, е както преди хода: боят още не е свършил.
- Краят на хода: apply взима промяна 0. Цел излиза от стека, а 0 слиза до Бой през on_result. Вълкът пада, враговете свършиха и Бой вика pop(победа): нова промяна в края на списъка.
- while чете дължината на changes наново, затова стига и до новата промяна. Бой излиза, а Карта получава „победа“. Тя записва push(Ново ниво).
- Третата промяна е push: Ново ниво влиза в стека, над Карта.
- Списъкът свърши. changes се изчиства, за да не се приложат същите промени и в следващия ход. Стекът е Карта, Ново ниво. Всеки екран получи отговора си след хода, а не по средата му.
Пробвай
Попълни
Това е цикълът на apply. Какво трябва да е условието, за да стигне и до промените, които се записват, докато той работи?
def apply(self):
index = 0
while index < :
change = self.changes[index]
index += 1
if change.kind == "push":
self.screens.append(change.screen)
elif change.kind == "pop":
self.screens.pop()
below = self.top()
if below is not None:
below.on_result(change.result)
self.changes.clear()Дължината се чете при всяко завъртане: len(self.changes). Ако я запомниш в променлива преди цикъла, промените, които onResult записва по време на apply, ще бъдат изтрити от изчистването в края и никога няма да се приложат.
Пробвай
Предвиди изхода
NamedScreen е екран, който само казва какво е получил. Стекът е този с отложените промени. Какво печата програмата?
stack = ScreenStack()stack.push(NamedScreen("Карта"))stack.push(NamedScreen("Бой"))stack.apply()stack.pop("победа")stack.push(NamedScreen("Ново ниво"))print("Отгоре: " + stack.top().name)stack.apply()print("Отгоре: " + stack.top().name)Идеята
Преходи: replace и reset
Не всяка смяна на екран е въпрос и отговор. Някои са преходи, след които няма връщане. За тях стекът има още две промени:
def replace(self, screen): self.changes.append(Change("replace", screen, None))
def reset(self, screen): self.changes.append(Change("reset", screen, None))В apply има по един клон за тях:
elif change.kind == "replace": self.screens.pop() self.screens.append(change.screen)elif change.kind == "reset": self.screens.clear() if change.screen is not None: self.screens.append(change.screen)- replace маха горния екран и слага друг на неговото място. Началният екран отваря създаването на герой, а то отваря селото. Със push началният екран щеше да остане отдолу и при „назад“ играчът щеше да се върне в него посред играта.
- reset чисти целия стек и слага един екран (или нито един: тогава играта свършва). За него има две нужди: героят е паднал (екранът за край) и зареден е запис (селото или картата).
Защо за края на играта да не се ползва pop? Стекът е Село, Карта, Бой. Ето двата начина:
stack = ScreenStack()stack.push(NamedScreen("Заглавие"))stack.apply()print(stack.names())stack.replace(NamedScreen("Нов герой"))stack.apply()print(stack.names())stack.replace(NamedScreen("Село"))stack.apply()print(stack.names())
print("Героят пада. С pop:")popped = in_fight()popped.pop("загуба")popped.pop("загуба")popped.push(NamedScreen("Край"))popped.apply()print(popped.names())
print("Героят пада. С reset:")clean = in_fight()clean.reset(NamedScreen("Край"))clean.apply()print(clean.names())[Заглавие][Нов герой][Село]Героят пада. С pop:Карта получава загубаСело получава загуба[Село, Край]Героят пада. С reset:[Край]С pop картата и селото получават „загуба“ и реагират, сякаш боят е свършил по нормалния начин. Трябва и да знаеш колко екрана има отдолу. А селото остава под екрана за край. reset не вика onResult на никого: това не е отговор, а нов старт.
По-точно, за любопитните
replace и reset също са отложени: записват се и се прилагат в apply, в реда, в който са записани. Създаването на героя в играта вика replace(селото) и веднага push(съобщението с началото на историята). След apply стекът е село и съобщение отгоре, а не обратното.
Цялата програма:
class Screen: def __init__(self, name): self.name = name
def draw(self): pass
def handle(self, command): pass
def update(self): pass
# Отговорът на екрана, който е бил над този. def on_result(self, result): pass
class Change: def __init__(self, kind, screen, result): self.kind = kind self.screen = screen self.result = result
class ScreenStack: def __init__(self): self.screens = [] self.changes = []
def push(self, screen): self.changes.append(Change("push", screen, None))
def pop(self, result): self.changes.append(Change("pop", None, result))
def replace(self, screen): self.changes.append(Change("replace", screen, None))
def reset(self, screen): self.changes.append(Change("reset", screen, None))
def top(self): return self.screens[-1] if self.screens else None
def apply(self): index = 0 while index < len(self.changes): change = self.changes[index] index += 1 if change.kind == "push": self.screens.append(change.screen) elif change.kind == "pop": self.screens.pop() below = self.top() if below is not None: below.on_result(change.result) elif change.kind == "replace": self.screens.pop() self.screens.append(change.screen) elif change.kind == "reset": self.screens.clear() if change.screen is not None: self.screens.append(change.screen) self.changes.clear()
def names(self): return "[" + ", ".join(s.name for s in self.screens) + "]"
class NamedScreen(Screen): def on_result(self, result): print(self.name + " получава " + str(result))
def in_fight(): stack = ScreenStack() stack.push(NamedScreen("Село")) stack.push(NamedScreen("Карта")) stack.push(NamedScreen("Бой")) stack.apply() return stack
stack = ScreenStack()stack.push(NamedScreen("Заглавие"))stack.apply()print(stack.names())stack.replace(NamedScreen("Нов герой"))stack.apply()print(stack.names())stack.replace(NamedScreen("Село"))stack.apply()print(stack.names())
print("Героят пада. С pop:")popped = in_fight()popped.pop("загуба")popped.pop("загуба")popped.push(NamedScreen("Край"))popped.apply()print(popped.names())
print("Героят пада. С reset:")clean = in_fight()clean.reset(NamedScreen("Край"))clean.apply()print(clean.names())Идеята
В истинската игра
Стекът на „Хрониките на Арканум“ е същият, с още три неща:
# Стекът не се променя по време на обработката: push, pop и replace само записват промяната, а# apply() ги прилага след хода. Иначе екран, който се маха от стека, би продължил да работи.class ScreenStack: def __init__(self): self.screens = [] self.changes = []
def push(self, screen): self.changes.append(SimpleNamespace(kind='push', screen=screen, result=None))
def pop(self, result): self.changes.append(SimpleNamespace(kind='pop', screen=None, result=result))
def replace(self, screen): self.changes.append(SimpleNamespace(kind='replace', screen=screen, result=None))
# Изчиства целия стек (зареждане, край на играта); с None стекът остава празен. def reset(self, screen): self.changes.append(SimpleNamespace(kind='reset', screen=screen, result=None))
def top(self): return None if len(self.screens) == 0 else self.screens[-1]
def is_empty(self): return len(self.screens) == 0 and len(self.changes) == 0
def contains(self, kind_name): for screen in self.screens: if getattr(screen, 'kind_name', None) == kind_name: return True return False
def apply(self): index = 0 while index < len(self.changes): change = self.changes[index] index += 1 if change.kind == 'push': self.screens.append(change.screen) elif change.kind == 'pop': # pop() на празен списък в Python е грешка; в JavaScript връща undefined. if len(self.screens) > 0: self.screens.pop() below = self.top() if below is not None: below.on_result(change.result) elif change.kind == 'replace': if len(self.screens) > 0: self.screens.pop() self.screens.append(change.screen) else: self.screens = [] if change.screen is not None: self.screens.append(change.screen) self.changes = []
# Рисуването започва от най-горния непрозрачен екран и върви нагоре. def draw(self, buffer): first = len(self.screens) - 1 while first > 0 and self.screens[first].is_transparent(): first -= 1 for i in range(first, len(self.screens)): if i >= 0: self.screens[i].draw(buffer)isEmptyгледа и промените. Играта започва с push на началния екран, а излизането е reset без екран. Цикълът спира, когато няма нито екрани, нито промени, които чакат.containsпита дали в стека вече има екран от даден вид. Така екранът за ново ниво не влиза два пъти, ако в един ход се вземат две нива.drawрисува отдолу нагоре от най-горния непрозрачен екран, като в миналия урок.
Изборът на цел в играта е прозрачен екран над боя. Той не удря сам: връща номера с pop, а боят решава какво да прави. До него са общият избор от списък (умение, отвара) и изборът на място за запис, който връща името на мястото, а не номер:
# Изборът на цел е прозрачен екран над боя. Не удря сам: връща номера на целта с pop(result),# а боят решава какво да прави с нея.class TargetScreen(Screen): def __init__(self, game, battle): super().__init__(game) self.battle = battle self.note = ''
def is_transparent(self): return True
def draw(self, buffer): enemies = self.battle.alive_enemies() buffer.box(24, 9, 36, len(enemies) + 4, t('target.title')) for i in range(len(enemies)): buffer.text(26, 10 + i, str(i + 1) + ') ' + pad(enemies[i].name, 22) + ' ' + str(enemies[i].hp) + '/' + str(enemies[i].max_hp()), enemies[i].kind.color) buffer.text(26, 11 + len(enemies), self.note if len(self.note) > 0 else t('target.help'), 'gray')
def handle(self, command): if command == 'x': self.game.stack.pop(None) return choice = parse_int_strict(command) if choice is None or choice < 1 or choice > len(self.battle.alive_enemies()): self.note = t('ui.unknown', {'command': command}) return self.game.stack.pop(choice - 1)
# Общ избор от списък (умение, отвара, слот): връща номера от 0 или None.class ChoiceScreen(Screen): def __init__(self, game, title, labels): super().__init__(game) self.title = title self.labels = labels self.note = ''
def is_transparent(self): return True
def draw(self, buffer): buffer.box(4, 3, 52, len(self.labels) + 4, self.title) for i in range(len(self.labels)): buffer.text(6, 4 + i, str(i + 1) + ') ' + self.labels[i], 'default') buffer.text(6, 5 + len(self.labels), self.note if len(self.note) > 0 else t('choice.help'), 'gray')
def handle(self, command): if command == 'x': self.game.stack.pop(None) return choice = parse_int_strict(command) if choice is None or choice < 1 or choice > len(self.labels): self.note = t('ui.unknown', {'command': command}) return self.game.stack.pop(choice - 1)
class SlotScreen(ChoiceScreen): def __init__(self, game, mode): labels = [] for slot in SAVE_SLOTS: labels.append(t('slot.label', {'slot': slot, 'summary': slot_summary(game.io, slot)})) super().__init__(game, t('slot.saveTitle' if mode == 'save' else 'slot.loadTitle'), labels)
def handle(self, command): choice = parse_int_strict(command) if choice is not None and choice >= 1 and choice <= len(SAVE_SLOTS): self.game.stack.pop(SAVE_SLOTS[choice - 1]) return super().handle(command)Боят помни какво е питал (pending) и чете отговора в on_result:
def on_result(self, result): battle = self.battle hero = battle.hero pending = self.pending self.pending = None if result is None or pending is None: return if pending.kind == 'attack': battle.hero_act(AttackAction(hero, battle.alive_enemies()[result])) elif pending.kind == 'skill': skill = SKILLS[hero.skills[result]] if hero.mana < skill.mana: self.note = t('battle.noMana', {'skill': nm(skill)}) elif hero.cooldown_of(skill.id) > 0: self.note = t('battle.cooldown', {'skill': nm(skill), 'turns': hero.cooldown_of(skill.id)}) elif skill.target == 'one' and len(battle.alive_enemies()) > 1: self.pending = SimpleNamespace(kind='skillTarget', skill=skill) self.game.stack.push(TargetScreen(self.game, battle)) else: battle.hero_act(SkillAction(hero, skill, battle.alive_enemies()[0])) elif pending.kind == 'skillTarget': battle.hero_act(SkillAction(hero, pending.skill, battle.alive_enemies()[result])) else: battle.hero_act(ItemAction(hero, self.potion_ids()[result]))Виж клона за умение. Играчът е избрал умение, което иска цел, а враговете са повече от един. Тогава боят, вътре в onResult, записва нов въпрос: push на избора на цел. Това става по време на apply, а while го стига и го прилага в същия ход. Играчът вижда списъка с врагове веднага след списъка с умения.
Менюто е другият, който пита. „Сигурен ли си?“ е същият общ екран, а отговорът „да“ на въпроса за изход е reset без екран: стекът опустява и играта свършва.
class ConfirmScreen(Screen): def __init__(self, game, question): super().__init__(game) self.question = question
def is_transparent(self): return True
def draw(self, buffer): buffer.box(16, 6, 28, 5, '') buffer.text(18, 7, self.question, 'white') buffer.text(18, 8, '1) ' + t('ui.yes') + ' 2) ' + t('ui.no'), 'default')
def handle(self, command): if command == '1': self.game.stack.pop(True) elif command == '2' or command == 'x': self.game.stack.pop(False)def on_result(self, result): game = self.game pending = self.pending self.pending = '' if result is None: return if pending == 'save': game.io.save(result, save_game(game)) self.note = t('menu.saved', {'slot': result}) elif pending == 'load': error = load_game(game, game.io.load(result)) if error is not None: self.note = error else: enter_world(game, t('load.done', {'slot': result})) elif pending == 'quit' and result is True: game.stack.reset(None)Пробвай
Намери грешката
Колега пренареди два реда в apply. Програмата с боя от „Отложени промени“ вече печата:
class ScreenStack: def __init__(self): self.screens = [] self.changes = []
def push(self, screen): self.changes.append(Change("push", screen, None))
def pop(self, result): self.changes.append(Change("pop", None, result))
def top(self): return self.screens[-1] if self.screens else None
def apply(self): index = 0 while index < len(self.changes): change = self.changes[index] index += 1 if change.kind == "push": self.screens.append(change.screen) elif change.kind == "pop": below = self.top() self.screens.pop() if below is not None: below.on_result(change.result) self.changes.clear()> 1Бой взима 1 и отваря Цел> 2Цел взима 2 и връща 1Цел се обновява, врагове в списъка: 2> 1Бой взима 1 и отваря Цел> 1Цел взима 1 и връща 0Цел се обновява, врагове в списъка: 2[Карта, Бой]Целта връща номер, но боят никога не научава: и двата врага са живи, а стекът накрая е картата и боят. Кой ред се изпълнява твърде рано?
Избери реда с грешката.
Екранът отдолу се чете, преди горният да е махнат. Тогава „отдолу“ всъщност е самата цел и отговорът отива при нея, а нейният on_result не прави нищо. Първо махни горния екран, после вземи върха: той е този, който е питал.
По-точно
По-точно, за любопитните
Защо не обратно извикване (callback)? Боят може да даде на целта функция: „когато играчът избере, извикай това“.
# Боят казва на целта какво да прави с избора.self.stack.push(TargetScreen(self.enemies, lambda index: self.attack(index)))Това работи и е често срещано. Цената е в подробностите. Функцията се вика от целта, вътре в нейния handle: пак сме по средата на хода, освен ако и тя не се отложи. Функцията държи боя, а играта трябва да може да се запише: стек от екрани с данни се записва, а функция не можеш да запишеш във файл. И редът става невидим: кой ще бъде извикан, се разбира чак когато видиш кой какво е подал. onResult казва същото с правило, което се вижда в стека: отговорът винаги отива към екрана отдолу.
Същото, другаде. В Android една активност отваря друга и чака резултат (startActivityForResult, днес Activity Result API). Модалните диалози в десктоп приложенията връщат стойност, когато се затворят („OK“ или „Отказ“). Навигацията в мобилните приложения също е стек: отваряш екран отгоре, а с „назад“ се връщаш, понякога с резултат.
С await. На JavaScript, C# и Python може да се напише const target = await targetScreen.open(): боят „чака“ отговора, като че ли е обикновено извикване. Изглежда по-естествено, но в походова игра с един цикъл е по-трудно. Боят вече не е обект, който получава команди, а функция, спряна по средата. Нейното състояние е скрито в това „къде е спряла“, което не се записва във файл. И пак трябва да е ясно в кой момент от хода продължава.
Типът на отговора. Тук отговорът е каквато и да е стойност, и боят знае, че е номер. Може и по-строго: целта връща свой тип (например запис с номера) или екранът е шаблонен по типа на отговора. В играта отговорите са малко и прости (номер, „да“ или „не“, име на място, резултат от боя), затова стига проверката в pending.
Упражнение
Магазин с два въпроса
Реши задачата в редактора си. Започни от стека с отложени промени от този урок и от ConfirmScreen.
Магазин. ShopScreen има 20 злато и продава отвара за 5 и меч за 12. Изборът на стока отваря QuantityScreen, който връща броя (от 1 до 9) или нищо, ако играчът натисне x. После магазинът отваря ConfirmScreen с въпроса „Купуваш ли 2 x Отвара за 10 злато?“. Един екран събира два отговора един след друг: on_result разбира кой отговор е дошъл по pending, който минава от "count" към "confirm". Ако златото не стига, покупката не става. x в магазина го затваря.
Обърни внимание: ConfirmScreen се отваря от on_result, тоест докато apply още работи. Затова цикълът в apply чете дължината на списъка наново.
1212122x211111xМагазин: злато 20 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход> 1Колко бройки? 1-9 | x) назад> 2Купуваш ли 2 x Отвара за 10 злато? 1) да 2) не> 1Купуваш 2 x Отвара.Магазин: злато 10 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход> 2Колко бройки? 1-9 | x) назад> 1Купуваш ли 1 x Меч за 12 злато? 1) да 2) не> 2Не купуваш.Магазин: злато 10 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход> 2Колко бройки? 1-9 | x) назад> xРазмисляш.Магазин: злато 10 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход> 2Колко бройки? 1-9 | x) назад> 1Купуваш ли 1 x Меч за 12 злато? 1) да 2) не> 1Нямаш толкова злато.Магазин: злато 10 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход> 1Колко бройки? 1-9 | x) назад> 1Купуваш ли 1 x Отвара за 5 злато? 1) да 2) не> 1Купуваш 1 x Отвара.Магазин: злато 5 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход> xДовиждане.Още задачи
- Продажба. Добави
s) продай: магазинът пита коя стока (още един екран с отговор) и колко бройки, и връща половината цена, закръглена надолу. Колко стойности ще имаpendingсега? - Торба. Пази купените неща в списък и го печатай при изход. Отвара, купена два пъти, е един ред с 3 бройки, а не два реда.
- Без pending. Направи
QuantityScreenиConfirmScreenда връщат запис с име на въпроса и стойност. Може ли тогава магазинът да мине безpending? Какво печелиш и какво губиш?
Тест
Провери се
Свързани уроци
Раздел „Свързани уроци“- Нужно отпреди: Полиморфизъм · Списъци: append, remove и sort · Стек, опашка и свързан списък · Ламбди
- Задачи по темата: Хрониките на Арканум