Към съдържанието
wannacode

Екрани, които връщат отговор

Накратко: Екран, който връща отговор, се затваря с pop(result) и подава резултата на екрана отдолу (onResult), а промените по стека се записват по време на хода и се прилагат в края му с apply.

Проблем

Екранът пита. Кой чува отговора?

В миналия урок екраните само се отваряха и затваряха. Сега един екран трябва да попита нещо и да получи отговор. Боят е с два врага, играчът натиска „удар“, а боят трябва да знае кого. Менюто трябва да попита „Сигурен ли си?“, преди да излезе от играта.

Първият опит е обща променлива: екранът за цел пише избора в selectedTarget, а боят го чете. Играчът избира Гоблина, после отваря избора пак и се отказва (x):

const enemies = ["Вълк", "Гоблин"];
let selectedTarget = -1;
function targetScreen(command) {
if (command !== "x") selectedTarget = Number(command) - 1;
}
function fightTurn() {
if (selectedTarget >= 0) console.log("Удряш " + enemies[selectedTarget] + ".");
else console.log("Никой не е ударен.");
}
// Играчът избира 2, после се отказва (x).
targetScreen("2");
fightTurn();
targetScreen("x");
fightTurn();
Изход
Удряш Гоблин.
Удряш Гоблин.

Вторият удар е по Гоблина, а играчът се е отказал. Изборът от миналия ход е още в променливата. Кой трябва да я върне на -1? Боят, след като я прочете? А ако същата променлива ползва и инвентарът? Общата променлива няма собственик, затова в нея остават стари отговори.

Вторият опит е целта да вика боя сама:

class TargetScreen extends Screen {
handle(command) {
// Целта знае боя и го вика сама.
this.fight.attack(Number(command) - 1);
this.stack.pop();
}
}

Това върви, но целта вече знае боя. В играта „кого?“ питат и ударът, и заклинанието, и отварата, която лекува съюзник. Всеки от тях иска своя екран за цел, или един екран с if за всеки, който го ползва. Трябва път, по който отговорът се връща към този, който е питал, без онзи, който отговаря, да знае кой е той.

Идеята

pop(result) и onResult

Екранът, който пита, отваря отговарящия с push. Отговарящият се маха с pop и подава отговора: pop(result). Стекът знае кой е отдолу: точно този, който е питал. Затова му подава отговора, като вика неговия onResult.

Екранът получава още един метод. По подразбиране не прави нищо: повечето екрани никога не питат.

class Screen {
constructor(name) {
this.name = name;
}
draw() {}
handle(command) {}
update() {}
// Отговорът на екрана, който е бил над този.
onResult(result) {}
}

А pop от миналия урок става pop(result):

pop(result) {
this.screens.pop();
const below = this.top();
if (below !== null) below.onResult(result);
}

Така двете страни не се познават. Целта знае въпроса и формата на отговора: номер на враг или null за „отказ“. Боят знае какво да прави с номера. Прилича на извикване на метод, който връща стойност, само че между въпроса и отговора минават ходове: играчът мисли, натиска, може да се откаже.

Виж го

Изборът на цел

Целта рисува списък с живите врагове и чака цифра. x е „назад“ и връща null. Номерът се връща от 0, защото е индекс в списъка:

class TargetScreen extends Screen {
constructor(stack, enemies) {
super("Цел");
this.stack = stack;
this.enemies = enemies;
}
draw() {
let line = "Кого удряш?";
for (let i = 0; i < this.enemies.length; i++) {
line += ` ${i + 1}) ${this.enemies[i].name}`;
}
console.log(line + " x) назад");
}
handle(command) {
if (command === "x") {
this.stack.pop(null);
return;
}
const choice = Number(command);
if (choice >= 1 && choice <= this.enemies.length) this.stack.pop(choice - 1);
}
}

Боят отваря целта при 1, а отговора чете в onResult. Когато враговете свършат, боят също връща отговор на екрана под себе си, картата: „победа“.

class FightScreen extends Screen {
constructor(stack) {
super("Бой");
this.stack = stack;
this.enemies = [new Enemy("Вълк", 4), new Enemy("Гоблин", 7)];
}
draw() {
let line = "Бой:";
for (const enemy of this.enemies) line += ` ${enemy.name} ${enemy.hp}`;
console.log(line + " | 1) удар");
}
handle(command) {
if (command === "1") this.stack.push(new TargetScreen(this.stack, this.enemies));
}
onResult(result) {
if (result === null) {
console.log("Размисляш. Никой не е ударен.");
return;
}
const enemy = this.enemies[result];
enemy.hp -= 4;
if (enemy.hp > 0) {
console.log("Удряш " + enemy.name + " за 4.");
return;
}
console.log(enemy.name + " пада.");
this.enemies.splice(this.enemies.indexOf(enemy), 1);
if (this.enemies.length === 0) this.stack.pop("победа");
}
}

Програмата чете командите от входа. Всеки ход рисува само екрана на върха, за да е кратък изходът:

const rl = createInterface({ input: process.stdin });
const lines = rl[Symbol.asyncIterator]();
const stack = new ScreenStack();
stack.push(new MapScreen(stack));
while (stack.top() !== null) {
stack.top().draw();
const command = (await lines.next()).value.trim();
console.log("> " + command);
stack.top().handle(command);
}
console.log("Довиждане.");
rl.close();
Изход
Карта: отвари 2 | f) бой d) хвърли отвара q) изход
> f
Бой: Вълк 4 Гоблин 7 | 1) удар
> 1
Кого удряш? 1) Вълк 2) Гоблин x) назад
> 2
Удряш Гоблин за 4.
Бой: Вълк 4 Гоблин 3 | 1) удар
> 1
Кого удряш? 1) Вълк 2) Гоблин x) назад
> x
Размисляш. Никой не е ударен.
Бой: Вълк 4 Гоблин 3 | 1) удар
> 1
Кого удряш? 1) Вълк 2) Гоблин x) назад
> 2
Гоблин пада.
Бой: Вълк 4 | 1) удар
> 1
Кого удряш? 1) Вълк x) назад
> 1
Вълк пада.
Победа! Обратно на картата.
Карта: отвари 2 | f) бой d) хвърли отвара q) изход
> d
Сигурен ли си, че хвърляш отвара? 1) да 2) не
> 2
Отварата остава.
Карта: отвари 2 | f) бой d) хвърли отвара q) изход
> q
Сигурен ли си, че излизаш? 1) да 2) не
> 1
Довиждане.

Входът е:

Вход
f
1
2
1
x
1
2
1
1
d
2
q
1

Отказът (x) не удря никого: отговорът е празен и боят го знае. Изборът от миналия ход не е останал никъде.

По-точно, за любопитните

Цялата програма, с картата и въпроса „Сигурен ли си?“ от следващата карта:

import { createInterface } from "node:readline";
class Screen {
constructor(name) {
this.name = name;
}
draw() {}
handle(command) {}
update() {}
// Отговорът на екрана, който е бил над този.
onResult(result) {}
}
class ScreenStack {
constructor() {
this.screens = [];
}
push(screen) {
this.screens.push(screen);
}
pop(result) {
this.screens.pop();
const below = this.top();
if (below !== null) below.onResult(result);
}
top() {
return this.screens.length === 0 ? null : this.screens[this.screens.length - 1];
}
names() {
return "[" + this.screens.map((s) => s.name).join(", ") + "]";
}
}
class Enemy {
constructor(name, hp) {
this.name = name;
this.hp = hp;
}
}
class TargetScreen extends Screen {
constructor(stack, enemies) {
super("Цел");
this.stack = stack;
this.enemies = enemies;
}
draw() {
let line = "Кого удряш?";
for (let i = 0; i < this.enemies.length; i++) {
line += ` ${i + 1}) ${this.enemies[i].name}`;
}
console.log(line + " x) назад");
}
handle(command) {
if (command === "x") {
this.stack.pop(null);
return;
}
const choice = Number(command);
if (choice >= 1 && choice <= this.enemies.length) this.stack.pop(choice - 1);
}
}
class FightScreen extends Screen {
constructor(stack) {
super("Бой");
this.stack = stack;
this.enemies = [new Enemy("Вълк", 4), new Enemy("Гоблин", 7)];
}
draw() {
let line = "Бой:";
for (const enemy of this.enemies) line += ` ${enemy.name} ${enemy.hp}`;
console.log(line + " | 1) удар");
}
handle(command) {
if (command === "1") this.stack.push(new TargetScreen(this.stack, this.enemies));
}
onResult(result) {
if (result === null) {
console.log("Размисляш. Никой не е ударен.");
return;
}
const enemy = this.enemies[result];
enemy.hp -= 4;
if (enemy.hp > 0) {
console.log("Удряш " + enemy.name + " за 4.");
return;
}
console.log(enemy.name + " пада.");
this.enemies.splice(this.enemies.indexOf(enemy), 1);
if (this.enemies.length === 0) this.stack.pop("победа");
}
}
class ConfirmScreen extends Screen {
constructor(stack, question) {
super(question);
this.stack = stack;
this.question = question;
}
draw() {
console.log(this.question + " 1) да 2) не");
}
handle(command) {
if (command === "1") this.stack.pop(true);
else if (command === "2") this.stack.pop(false);
}
}
class MapScreen extends Screen {
constructor(stack) {
super("Карта");
this.stack = stack;
this.potions = 2;
this.pending = "";
}
draw() {
console.log("Карта: отвари " + this.potions + " | f) бой d) хвърли отвара q) изход");
}
handle(command) {
if (command === "f") {
this.stack.push(new FightScreen(this.stack));
} else if (command === "d") {
this.pending = "drop";
this.stack.push(new ConfirmScreen(this.stack, "Сигурен ли си, че хвърляш отвара?"));
} else if (command === "q") {
this.pending = "quit";
this.stack.push(new ConfirmScreen(this.stack, "Сигурен ли си, че излизаш?"));
}
}
onResult(result) {
const asked = this.pending;
this.pending = "";
if (asked === "drop") {
if (result === true) {
this.potions--;
console.log("Хвърляш една отвара.");
} else {
console.log("Отварата остава.");
}
} else if (asked === "quit") {
if (result === true) this.stack.pop(null);
} else if (result === "победа") {
console.log("Победа! Обратно на картата.");
}
}
}
const rl = createInterface({ input: process.stdin });
const lines = rl[Symbol.asyncIterator]();
const stack = new ScreenStack();
stack.push(new MapScreen(stack));
while (stack.top() !== null) {
stack.top().draw();
const command = (await lines.next()).value.trim();
console.log("> " + command);
stack.top().handle(command);
}
console.log("Довиждане.");
rl.close();

Идеята

Един въпрос за всичко: „Сигурен ли си?“

Екранът с въпрос не знае какво пита. Той показва текста, който е получил, и връща true или false:

class ConfirmScreen extends Screen {
constructor(stack, question) {
super(question);
this.stack = stack;
this.question = question;
}
draw() {
console.log(this.question + " 1) да 2) не");
}
handle(command) {
if (command === "1") this.stack.pop(true);
else if (command === "2") this.stack.pop(false);
}
}

Картата го ползва за два различни въпроса: дали да хвърли отвара и дали да излезе. Но отговорът е само „да“ или „не“. Откъде картата знае на кой въпрос е? Помни какво е питала. Преди push записва pending, а когато дойде отговорът, го прочита и веднага го изчиства:

class MapScreen extends Screen {
constructor(stack) {
super("Карта");
this.stack = stack;
this.potions = 2;
this.pending = "";
}
draw() {
console.log("Карта: отвари " + this.potions + " | f) бой d) хвърли отвара q) изход");
}
handle(command) {
if (command === "f") {
this.stack.push(new FightScreen(this.stack));
} else if (command === "d") {
this.pending = "drop";
this.stack.push(new ConfirmScreen(this.stack, "Сигурен ли си, че хвърляш отвара?"));
} else if (command === "q") {
this.pending = "quit";
this.stack.push(new ConfirmScreen(this.stack, "Сигурен ли си, че излизаш?"));
}
}
onResult(result) {
const asked = this.pending;
this.pending = "";
if (asked === "drop") {
if (result === true) {
this.potions--;
console.log("Хвърляш една отвара.");
} else {
console.log("Отварата остава.");
}
} else if (asked === "quit") {
if (result === true) this.stack.pop(null);
} else if (result === "победа") {
console.log("Победа! Обратно на картата.");
}
}
}

Изчистването е важно. Ако pending остане „drop“, следващият отговор от боя („победа“) ще се чете като отговор на въпроса за отварата. Това е същата грешка като общата променлива от началото, но вече вътре в един екран, който сам е собственик на въпроса си. Истинската игра прави същото: боят помни дали е питал за удар, за умение или за отвара.

Проблем

Стекът се мени, докато ходът още тече

Досега цикълът викаше само handle на върха. Истинският ход има и update: екранът обновява състоянието си след командата. Ето същия бой, но всеки екран пише в дневник какво прави. Целта в update преброява враговете в списъка си:

class TargetScreen extends Screen {
constructor(stack, enemies) {
super("Цел");
this.stack = stack;
this.enemies = enemies;
}
handle(command) {
const index = Number(command) - 1;
console.log("Цел взима " + command + " и връща " + index);
this.stack.pop(index);
}
update() {
console.log("Цел се обновява, врагове в списъка: " + this.enemies.length);
}
}

Цикълът е като в истинската игра: взима върха, дава му командата, обновява го.

const top = stack.top();
top.handle(command);
top.update();
class Screen {
constructor(name) {
this.name = name;
}
draw() {}
handle(command) {}
update() {}
// Отговорът на екрана, който е бил над този.
onResult(result) {}
}
class ScreenStack {
constructor() {
this.screens = [];
}
push(screen) {
this.screens.push(screen);
}
pop(result) {
this.screens.pop();
const below = this.top();
if (below !== null) below.onResult(result);
}
top() {
return this.screens.length === 0 ? null : this.screens[this.screens.length - 1];
}
names() {
return "[" + this.screens.map((s) => s.name).join(", ") + "]";
}
}
class TargetScreen extends Screen {
constructor(stack, enemies) {
super("Цел");
this.stack = stack;
this.enemies = enemies;
}
handle(command) {
const index = Number(command) - 1;
console.log("Цел взима " + command + " и връща " + index);
this.stack.pop(index);
}
update() {
console.log("Цел се обновява, врагове в списъка: " + this.enemies.length);
}
}
class FightScreen extends Screen {
constructor(stack) {
super("Бой");
this.stack = stack;
this.enemies = ["Вълк", "Гоблин"];
}
handle(command) {
console.log("Бой взима " + command + " и отваря Цел");
this.stack.push(new TargetScreen(this.stack, this.enemies));
}
onResult(result) {
const [enemy] = this.enemies.splice(result, 1);
console.log("Бой получава " + result + ": " + enemy + " пада");
if (this.enemies.length === 0) {
console.log("Бой: няма врагове, връща победа");
this.stack.pop("победа");
}
}
}
class MapScreen extends Screen {
constructor(stack) {
super("Карта");
this.stack = stack;
}
onResult(result) {
console.log("Карта получава " + result + ": отваря Ново ниво");
this.stack.push(new Screen("Ново ниво"));
}
}
const stack = new ScreenStack();
stack.push(new MapScreen(stack));
stack.push(new FightScreen(stack));
for (const command of ["1", "2", "1", "1"]) {
console.log("> " + command);
const top = stack.top();
top.handle(command);
top.update();
}
console.log(stack.names());
Изход
> 1
Бой взима 1 и отваря Цел
> 2
Цел взима 2 и връща 1
Бой получава 1: Гоблин пада
Цел се обновява, врагове в списъка: 1
> 1
Бой взима 1 и отваря Цел
> 1
Цел взима 1 и връща 0
Бой получава 0: Вълк пада
Бой: няма врагове, връща победа
Карта получава победа: отваря Ново ниво
Цел се обновява, врагове в списъка: 0
[Карта, Ново ниво]

Погледни последния ход. Целта още не е свършила своя handle, а вътре в него pop вече я е махнал, боят е ударил Вълка, боят е върнал „победа“, а картата е отворила „Ново ниво“. Чак после цикълът вика update на целта: екран, който вече не е в стека, обновява списък с 0 врагове за бой, който е свършил. В истинската игра такъв update би прочел враг по номер от празен списък и играта щеше да спре с грешка.

Ако цикълът попита пак за върха преди update, щеше да обнови „Ново ниво“: грешния екран, който още не е нарисуван нито веднъж. Корените са два. Стекът се променя по средата на хода. А отговорите вървят вложено: onResult на боя работи вътре в handle на целта, а onResult на картата вътре в него.

По-точно, за любопитните

Още по-лошо е, когато се обхождат всички екрани в стека (например всеки има update) и един от тях се маха по време на обхождането. Тогава езиците се държат различно:

const screens = ["Карта", "Съобщение", "Бой", "Цел"];
for (const screen of screens) {
console.log("update " + screen);
if (screen === "Съобщение") screens.splice(screens.indexOf(screen), 1);
}
Изход
update Карта
update Съобщение
update Цел
JavaScript не казва нищо. for...of по масив върви по индекс: Съобщение е махнато, всичко се измества с едно наляво и Бой, който беше следващ, се прескача. Програмата върви нататък с грешен резултат.

Грешка, която спира програмата, поне се вижда. Тиха грешка, при която един екран не е обновен в един ход, се хваща много по-трудно.

Идеята

Отложени промени: записвай сега, прилагай после

Поправката е стекът да не се пипа по време на хода. push и pop вече не местят нищо. Те само записват промяната в списък changes. В края на хода apply минава по списъка и прилага промените една по една. Промяната е малък обект: вид, екран (за push) и отговор (за pop).

class Change {
constructor(kind, screen, result) {
this.kind = kind;
this.screen = screen;
this.result = result;
}
}
class ScreenStack {
constructor() {
this.screens = [];
this.changes = [];
}
push(screen) {
this.changes.push(new Change("push", screen, null));
}
pop(result) {
this.changes.push(new Change("pop", null, result));
}
top() {
return this.screens.length === 0 ? null : this.screens[this.screens.length - 1];
}
apply() {
let index = 0;
while (index < this.changes.length) {
const change = this.changes[index];
index++;
if (change.kind === "push") {
this.screens.push(change.screen);
} else if (change.kind === "pop") {
this.screens.pop();
const below = this.top();
if (below !== null) below.onResult(change.result);
}
}
this.changes = [];
}
}

Цикълът вика apply последен:

const top = stack.top();
top.handle(command);
top.update();
stack.apply();

Същият бой със същите екрани, сменен е само стекът:

class Screen {
constructor(name) {
this.name = name;
}
draw() {}
handle(command) {}
update() {}
// Отговорът на екрана, който е бил над този.
onResult(result) {}
}
class Change {
constructor(kind, screen, result) {
this.kind = kind;
this.screen = screen;
this.result = result;
}
}
class ScreenStack {
constructor() {
this.screens = [];
this.changes = [];
}
push(screen) {
this.changes.push(new Change("push", screen, null));
}
pop(result) {
this.changes.push(new Change("pop", null, result));
}
top() {
return this.screens.length === 0 ? null : this.screens[this.screens.length - 1];
}
apply() {
let index = 0;
while (index < this.changes.length) {
const change = this.changes[index];
index++;
if (change.kind === "push") {
this.screens.push(change.screen);
} else if (change.kind === "pop") {
this.screens.pop();
const below = this.top();
if (below !== null) below.onResult(change.result);
}
}
this.changes = [];
}
names() {
return "[" + this.screens.map((s) => s.name).join(", ") + "]";
}
}
class TargetScreen extends Screen {
constructor(stack, enemies) {
super("Цел");
this.stack = stack;
this.enemies = enemies;
}
handle(command) {
const index = Number(command) - 1;
console.log("Цел взима " + command + " и връща " + index);
this.stack.pop(index);
}
update() {
console.log("Цел се обновява, врагове в списъка: " + this.enemies.length);
}
}
class FightScreen extends Screen {
constructor(stack) {
super("Бой");
this.stack = stack;
this.enemies = ["Вълк", "Гоблин"];
}
handle(command) {
console.log("Бой взима " + command + " и отваря Цел");
this.stack.push(new TargetScreen(this.stack, this.enemies));
}
onResult(result) {
const [enemy] = this.enemies.splice(result, 1);
console.log("Бой получава " + result + ": " + enemy + " пада");
if (this.enemies.length === 0) {
console.log("Бой: няма врагове, връща победа");
this.stack.pop("победа");
}
}
}
class MapScreen extends Screen {
constructor(stack) {
super("Карта");
this.stack = stack;
}
onResult(result) {
console.log("Карта получава " + result + ": отваря Ново ниво");
this.stack.push(new Screen("Ново ниво"));
}
}
const stack = new ScreenStack();
stack.push(new MapScreen(stack));
stack.push(new FightScreen(stack));
stack.apply();
for (const command of ["1", "2", "1", "1"]) {
console.log("> " + command);
const top = stack.top();
top.handle(command);
top.update();
stack.apply();
}
console.log(stack.names());
Изход
> 1
Бой взима 1 и отваря Цел
> 2
Цел взима 2 и връща 1
Цел се обновява, врагове в списъка: 2
Бой получава 1: Гоблин пада
> 1
Бой взима 1 и отваря Цел
> 1
Цел взима 1 и връща 0
Цел се обновява, врагове в списъка: 1
Бой получава 0: Вълк пада
Бой: няма врагове, връща победа
Карта получава победа: отваря Ново ниво
[Карта, Ново ниво]

Сега целта завършва handle и update, докато още е на върха и всичко около нея е както преди хода. Чак после apply я маха, а боят получава отговора си. Всеки екран работи в стек, който не се мени под краката му.

Три подробности в apply са важни:

  • while с индекс, а не foreach. Докато apply прилага pop, боят получава отговора и може да запише нова промяна: pop(победа). Тя отива в края на същия списък, а while чете дължината му наново и стига и до нея. foreach тук случайно също би минал, но while с индекс казва изрично „чети дължината наново“ и не зависи от това как върви итераторът.
  • Списъкът се изчиства накрая. Иначе в следващия ход същите промени ще се приложат пак.
  • Редът е редът на записване. Ако екран запише replace и после push в един ход, стекът ги прави точно така.

Виж го

Един ход, промяна по промяна

class ScreenStack {
constructor() {
this.screens = [];
this.changes = [];
}
push(screen) {
this.changes.push(new Change("push", screen, null));
}
pop(result) {
this.changes.push(new Change("pop", null, result));
}
top() {
return this.screens.length === 0 ? null : this.screens[this.screens.length - 1];
}
apply() {
let index = 0;
while (index < this.changes.length) {
const change = this.changes[index];
index++;
if (change.kind === "push") {
this.screens.push(change.screen);
} else if (change.kind === "pop") {
this.screens.pop();
const below = this.top();
if (below !== null) below.onResult(change.result);
}
}
this.changes = [];
}
}
// Един ход.
const top = stack.top();
top.handle(command);
top.update();
stack.apply();
Стъпка по стъпка, с думи
  1. Последният ход на боя. В стека са Карта, Бой и Цел отгоре. Остана само Вълкът. Списъкът с промени е празен.
  2. Командата 1 отива към върха, Цел. Тя вика pop(0): 0 е номерът на избрания враг. Стекът не мърда. Промяната само се записва в changes.
  3. update минава на Цел, която още е в стека. Всичко, което вижда, е както преди хода: боят още не е свършил.
  4. Краят на хода: apply взима промяна 0. Цел излиза от стека, а 0 слиза до Бой през onResult. Вълкът пада, враговете свършиха и Бой вика pop(победа): нова промяна в края на списъка.
  5. while чете дължината на changes наново, затова стига и до новата промяна. Бой излиза, а Карта получава „победа“. Тя записва push(Ново ниво).
  6. Третата промяна е push: Ново ниво влиза в стека, над Карта.
  7. Списъкът свърши. changes се изчиства, за да не се приложат същите промени и в следващия ход. Стекът е Карта, Ново ниво. Всеки екран получи отговора си след хода, а не по средата му.

Пробвай

Попълни

Това е цикълът на apply. Какво трябва да е условието, за да стигне и до промените, които се записват, докато той работи?

apply() {
  let index = 0;
  while (index < ) {
    const change = this.changes[index];
    index++;
    if (change.kind === "push") {
      this.screens.push(change.screen);
    } else if (change.kind === "pop") {
      this.screens.pop();
      const below = this.top();
      if (below !== null) below.onResult(change.result);
    }
  }
  this.changes = [];
}

Пробвай

Предвиди изхода

NamedScreen е екран, който само казва какво е получил. Стекът е този с отложените промени. Какво печата програмата?

const stack = new ScreenStack();
stack.push(new NamedScreen("Карта"));
stack.push(new NamedScreen("Бой"));
stack.apply();
stack.pop("победа");
stack.push(new NamedScreen("Ново ниво"));
console.log("Отгоре: " + stack.top().name);
stack.apply();
console.log("Отгоре: " + stack.top().name);
Отговор

Идеята

Преходи: replace и reset

Не всяка смяна на екран е въпрос и отговор. Някои са преходи, след които няма връщане. За тях стекът има още две промени:

replace(screen) {
this.changes.push(new Change("replace", screen, null));
}
reset(screen) {
this.changes.push(new Change("reset", screen, null));
}

В apply има по един клон за тях:

} else if (change.kind === "replace") {
this.screens.pop();
this.screens.push(change.screen);
} else if (change.kind === "reset") {
this.screens = [];
if (change.screen !== null) this.screens.push(change.screen);
}
  • replace маха горния екран и слага друг на неговото място. Началният екран отваря създаването на герой, а то отваря селото. Със push началният екран щеше да остане отдолу и при „назад“ играчът щеше да се върне в него посред играта.
  • reset чисти целия стек и слага един екран (или нито един: тогава играта свършва). За него има две нужди: героят е паднал (екранът за край) и зареден е запис (селото или картата).

Защо за края на играта да не се ползва pop? Стекът е Село, Карта, Бой. Ето двата начина:

const stack = new ScreenStack();
stack.push(new NamedScreen("Заглавие"));
stack.apply();
console.log(stack.names());
stack.replace(new NamedScreen("Нов герой"));
stack.apply();
console.log(stack.names());
stack.replace(new NamedScreen("Село"));
stack.apply();
console.log(stack.names());
console.log("Героят пада. С pop:");
const popped = inFight();
popped.pop("загуба");
popped.pop("загуба");
popped.push(new NamedScreen("Край"));
popped.apply();
console.log(popped.names());
console.log("Героят пада. С reset:");
const clean = inFight();
clean.reset(new NamedScreen("Край"));
clean.apply();
console.log(clean.names());
Изход
[Заглавие]
[Нов герой]
[Село]
Героят пада. С pop:
Карта получава загуба
Село получава загуба
[Село, Край]
Героят пада. С reset:
[Край]

С pop картата и селото получават „загуба“ и реагират, сякаш боят е свършил по нормалния начин. Трябва и да знаеш колко екрана има отдолу. А селото остава под екрана за край. reset не вика onResult на никого: това не е отговор, а нов старт.

По-точно, за любопитните

replace и reset също са отложени: записват се и се прилагат в apply, в реда, в който са записани. Създаването на героя в играта вика replace(селото) и веднага push(съобщението с началото на историята). След apply стекът е село и съобщение отгоре, а не обратното.

Цялата програма:

class Screen {
constructor(name) {
this.name = name;
}
draw() {}
handle(command) {}
update() {}
// Отговорът на екрана, който е бил над този.
onResult(result) {}
}
class Change {
constructor(kind, screen, result) {
this.kind = kind;
this.screen = screen;
this.result = result;
}
}
class ScreenStack {
constructor() {
this.screens = [];
this.changes = [];
}
push(screen) {
this.changes.push(new Change("push", screen, null));
}
pop(result) {
this.changes.push(new Change("pop", null, result));
}
replace(screen) {
this.changes.push(new Change("replace", screen, null));
}
reset(screen) {
this.changes.push(new Change("reset", screen, null));
}
top() {
return this.screens.length === 0 ? null : this.screens[this.screens.length - 1];
}
apply() {
let index = 0;
while (index < this.changes.length) {
const change = this.changes[index];
index++;
if (change.kind === "push") {
this.screens.push(change.screen);
} else if (change.kind === "pop") {
this.screens.pop();
const below = this.top();
if (below !== null) below.onResult(change.result);
} else if (change.kind === "replace") {
this.screens.pop();
this.screens.push(change.screen);
} else if (change.kind === "reset") {
this.screens = [];
if (change.screen !== null) this.screens.push(change.screen);
}
}
this.changes = [];
}
names() {
return "[" + this.screens.map((s) => s.name).join(", ") + "]";
}
}
class NamedScreen extends Screen {
onResult(result) {
console.log(this.name + " получава " + result);
}
}
function inFight() {
const stack = new ScreenStack();
stack.push(new NamedScreen("Село"));
stack.push(new NamedScreen("Карта"));
stack.push(new NamedScreen("Бой"));
stack.apply();
return stack;
}
const stack = new ScreenStack();
stack.push(new NamedScreen("Заглавие"));
stack.apply();
console.log(stack.names());
stack.replace(new NamedScreen("Нов герой"));
stack.apply();
console.log(stack.names());
stack.replace(new NamedScreen("Село"));
stack.apply();
console.log(stack.names());
console.log("Героят пада. С pop:");
const popped = inFight();
popped.pop("загуба");
popped.pop("загуба");
popped.push(new NamedScreen("Край"));
popped.apply();
console.log(popped.names());
console.log("Героят пада. С reset:");
const clean = inFight();
clean.reset(new NamedScreen("Край"));
clean.apply();
console.log(clean.names());

Идеята

В истинската игра

Стекът на „Хрониките на Арканум“ е същият, с още три неща:

// Стекът не се променя по време на обработката: push, pop и replace само записват промяната, а
// apply() ги прилага след хода. Иначе екран, който се маха от стека, би продължил да работи.
class ScreenStack {
constructor() {
this.screens = [];
this.changes = [];
}
push(screen) {
this.changes.push({ kind: 'push', screen: screen, result: null });
}
pop(result) {
this.changes.push({ kind: 'pop', screen: null, result: result });
}
replace(screen) {
this.changes.push({ kind: 'replace', screen: screen, result: null });
}
// Изчиства целия стек (зареждане, край на играта); с null стекът остава празен.
reset(screen) {
this.changes.push({ kind: 'reset', screen: screen, result: null });
}
top() {
return this.screens.length === 0 ? null : this.screens[this.screens.length - 1];
}
isEmpty() {
return this.screens.length === 0 && this.changes.length === 0;
}
contains(kindName) {
for (const screen of this.screens) {
if (screen.kindName === kindName) return true;
}
return false;
}
apply() {
let index = 0;
while (index < this.changes.length) {
const change = this.changes[index];
index++;
if (change.kind === 'push') {
this.screens.push(change.screen);
} else if (change.kind === 'pop') {
this.screens.pop();
const below = this.top();
if (below !== null) below.onResult(change.result);
} else if (change.kind === 'replace') {
this.screens.pop();
this.screens.push(change.screen);
} else {
this.screens = [];
if (change.screen !== null) this.screens.push(change.screen);
}
}
this.changes = [];
}
// Рисуването започва от най-горния непрозрачен екран и върви нагоре.
draw(buffer) {
let first = this.screens.length - 1;
while (first > 0 && this.screens[first].isTransparent()) first--;
for (let i = first; i < this.screens.length; i++) {
if (i >= 0) this.screens[i].draw(buffer);
}
}
}
  • isEmpty гледа и промените. Играта започва с push на началния екран, а излизането е reset без екран. Цикълът спира, когато няма нито екрани, нито промени, които чакат.
  • contains пита дали в стека вече има екран от даден вид. Така екранът за ново ниво не влиза два пъти, ако в един ход се вземат две нива.
  • draw рисува отдолу нагоре от най-горния непрозрачен екран, като в миналия урок.

Изборът на цел в играта е прозрачен екран над боя. Той не удря сам: връща номера с pop, а боят решава какво да прави. До него са общият избор от списък (умение, отвара) и изборът на място за запис, който връща името на мястото, а не номер:

// Изборът на цел е прозрачен екран над боя. Не удря сам: връща номера на целта с pop(result),
// а боят решава какво да прави с нея.
class TargetScreen extends Screen {
constructor(game, battle) {
super(game);
this.battle = battle;
this.note = '';
}
isTransparent() {
return true;
}
draw(buffer) {
const enemies = this.battle.aliveEnemies();
buffer.box(24, 9, 36, enemies.length + 4, t('target.title'));
for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
buffer.text(26, 10 + i, (i + 1) + ') ' + pad(enemies[i].name, 22) + ' ' + enemies[i].hp + '/' + enemies[i].maxHp(), enemies[i].kind.color);
}
buffer.text(26, 11 + enemies.length, this.note.length > 0 ? this.note : t('target.help'), 'gray');
}
handle(command) {
if (command === 'x') {
this.game.stack.pop(null);
return;
}
const choice = parseIntStrict(command);
if (choice === null || choice < 1 || choice > this.battle.aliveEnemies().length) {
this.note = t('ui.unknown', { command: command });
return;
}
this.game.stack.pop(choice - 1);
}
}
// Общ избор от списък (умение, отвара, слот): връща номера от 0 или null.
class ChoiceScreen extends Screen {
constructor(game, title, labels) {
super(game);
this.title = title;
this.labels = labels;
this.note = '';
}
isTransparent() {
return true;
}
draw(buffer) {
buffer.box(4, 3, 52, this.labels.length + 4, this.title);
for (let i = 0; i < this.labels.length; i++) buffer.text(6, 4 + i, (i + 1) + ') ' + this.labels[i], 'default');
buffer.text(6, 5 + this.labels.length, this.note.length > 0 ? this.note : t('choice.help'), 'gray');
}
handle(command) {
if (command === 'x') {
this.game.stack.pop(null);
return;
}
const choice = parseIntStrict(command);
if (choice === null || choice < 1 || choice > this.labels.length) {
this.note = t('ui.unknown', { command: command });
return;
}
this.game.stack.pop(choice - 1);
}
}
class SlotScreen extends ChoiceScreen {
constructor(game, mode) {
const labels = [];
for (const slot of SAVE_SLOTS) labels.push(t('slot.label', { slot: slot, summary: slotSummary(game.io, slot) }));
super(game, t(mode === 'save' ? 'slot.saveTitle' : 'slot.loadTitle'), labels);
}
handle(command) {
const choice = parseIntStrict(command);
if (choice !== null && choice >= 1 && choice <= SAVE_SLOTS.length) {
this.game.stack.pop(SAVE_SLOTS[choice - 1]);
return;
}
super.handle(command);
}
}

Боят помни какво е питал (pending) и чете отговора в onResult:

onResult(result) {
const battle = this.battle;
const hero = battle.hero;
const pending = this.pending;
this.pending = null;
if (result === null || pending === null) return;
if (pending.kind === 'attack') {
battle.heroAct(new AttackAction(hero, battle.aliveEnemies()[result]));
} else if (pending.kind === 'skill') {
const skill = SKILLS.get(hero.skills[result]);
if (hero.mana < skill.mana) {
this.note = t('battle.noMana', { skill: nm(skill) });
} else if (hero.cooldownOf(skill.id) > 0) {
this.note = t('battle.cooldown', { skill: nm(skill), turns: hero.cooldownOf(skill.id) });
} else if (skill.target === 'one' && battle.aliveEnemies().length > 1) {
this.pending = { kind: 'skillTarget', skill: skill };
this.game.stack.push(new TargetScreen(this.game, battle));
} else {
battle.heroAct(new SkillAction(hero, skill, battle.aliveEnemies()[0]));
}
} else if (pending.kind === 'skillTarget') {
battle.heroAct(new SkillAction(hero, pending.skill, battle.aliveEnemies()[result]));
} else {
battle.heroAct(new ItemAction(hero, this.potionIds()[result]));
}
}

Виж клона за умение. Играчът е избрал умение, което иска цел, а враговете са повече от един. Тогава боят, вътре в onResult, записва нов въпрос: push на избора на цел. Това става по време на apply, а while го стига и го прилага в същия ход. Играчът вижда списъка с врагове веднага след списъка с умения.

Менюто е другият, който пита. „Сигурен ли си?“ е същият общ екран, а отговорът „да“ на въпроса за изход е reset без екран: стекът опустява и играта свършва.

class ConfirmScreen extends Screen {
constructor(game, question) {
super(game);
this.question = question;
}
isTransparent() {
return true;
}
draw(buffer) {
buffer.box(16, 6, 28, 5, '');
buffer.text(18, 7, this.question, 'white');
buffer.text(18, 8, '1) ' + t('ui.yes') + ' 2) ' + t('ui.no'), 'default');
}
handle(command) {
if (command === '1') this.game.stack.pop(true);
else if (command === '2' || command === 'x') this.game.stack.pop(false);
}
}
onResult(result) {
const game = this.game;
const pending = this.pending;
this.pending = '';
if (result === null) return;
if (pending === 'save') {
game.io.save(result, saveGame(game));
this.note = t('menu.saved', { slot: result });
} else if (pending === 'load') {
const error = loadGame(game, game.io.load(result));
if (error !== null) this.note = error;
else enterWorld(game, t('load.done', { slot: result }));
} else if (pending === 'quit' && result === true) {
game.stack.reset(null);
}
}

Пробвай

Намери грешката

Колега пренареди два реда в apply. Програмата с боя от „Отложени промени“ вече печата:

class ScreenStack {
constructor() {
this.screens = [];
this.changes = [];
}
push(screen) {
this.changes.push(new Change("push", screen, null));
}
pop(result) {
this.changes.push(new Change("pop", null, result));
}
top() {
return this.screens.length === 0 ? null : this.screens[this.screens.length - 1];
}
apply() {
let index = 0;
while (index < this.changes.length) {
const change = this.changes[index];
index++;
if (change.kind === "push") {
this.screens.push(change.screen);
} else if (change.kind === "pop") {
const below = this.top();
this.screens.pop();
if (below !== null) below.onResult(change.result);
}
}
this.changes = [];
}
}
Изход
> 1
Бой взима 1 и отваря Цел
> 2
Цел взима 2 и връща 1
Цел се обновява, врагове в списъка: 2
> 1
Бой взима 1 и отваря Цел
> 1
Цел взима 1 и връща 0
Цел се обновява, врагове в списъка: 2
[Карта, Бой]

Целта връща номер, но боят никога не научава: и двата врага са живи, а стекът накрая е картата и боят. Кой ред се изпълнява твърде рано?

Избери реда с грешката.

По-точно

По-точно, за любопитните

Защо не обратно извикване (callback)? Боят може да даде на целта функция: „когато играчът избере, извикай това“.

// Боят казва на целта какво да прави с избора.
this.stack.push(new TargetScreen(this.enemies, (index) => this.attack(index)));

Това работи и е често срещано. Цената е в подробностите. Функцията се вика от целта, вътре в нейния handle: пак сме по средата на хода, освен ако и тя не се отложи. Функцията държи боя, а играта трябва да може да се запише: стек от екрани с данни се записва, а функция не можеш да запишеш във файл. И редът става невидим: кой ще бъде извикан, се разбира чак когато видиш кой какво е подал. onResult казва същото с правило, което се вижда в стека: отговорът винаги отива към екрана отдолу.

Същото, другаде. В Android една активност отваря друга и чака резултат (startActivityForResult, днес Activity Result API). Модалните диалози в десктоп приложенията връщат стойност, когато се затворят („OK“ или „Отказ“). Навигацията в мобилните приложения също е стек: отваряш екран отгоре, а с „назад“ се връщаш, понякога с резултат.

С await. На JavaScript, C# и Python може да се напише const target = await targetScreen.open(): боят „чака“ отговора, като че ли е обикновено извикване. Изглежда по-естествено, но в походова игра с един цикъл е по-трудно. Боят вече не е обект, който получава команди, а функция, спряна по средата. Нейното състояние е скрито в това „къде е спряла“, което не се записва във файл. И пак трябва да е ясно в кой момент от хода продължава.

Типът на отговора. Тук отговорът е каквато и да е стойност, и боят знае, че е номер. Може и по-строго: целта връща свой тип (например запис с номера) или екранът е шаблонен по типа на отговора. В играта отговорите са малко и прости (номер, „да“ или „не“, име на място, резултат от боя), затова стига проверката в pending.

Упражнение

Магазин с два въпроса

Реши задачата в редактора си. Започни от стека с отложени промени от този урок и от ConfirmScreen.

Магазин. ShopScreen има 20 злато и продава отвара за 5 и меч за 12. Изборът на стока отваря QuantityScreen, който връща броя (от 1 до 9) или нищо, ако играчът натисне x. После магазинът отваря ConfirmScreen с въпроса „Купуваш ли 2 x Отвара за 10 злато?“. Един екран събира два отговора един след друг: onResult разбира кой отговор е дошъл по pending, който минава от "count" към "confirm". Ако златото не стига, покупката не става. x в магазина го затваря.

Обърни внимание: ConfirmScreen се отваря от onResult, тоест докато apply още работи. Затова цикълът в apply чете дължината на списъка наново.

Вход
1
2
1
2
1
2
2
x
2
1
1
1
1
1
x
Изход
Магазин: злато 20 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход
> 1
Колко бройки? 1-9 | x) назад
> 2
Купуваш ли 2 x Отвара за 10 злато? 1) да 2) не
> 1
Купуваш 2 x Отвара.
Магазин: злато 10 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход
> 2
Колко бройки? 1-9 | x) назад
> 1
Купуваш ли 1 x Меч за 12 злато? 1) да 2) не
> 2
Не купуваш.
Магазин: злато 10 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход
> 2
Колко бройки? 1-9 | x) назад
> x
Размисляш.
Магазин: злато 10 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход
> 2
Колко бройки? 1-9 | x) назад
> 1
Купуваш ли 1 x Меч за 12 злато? 1) да 2) не
> 1
Нямаш толкова злато.
Магазин: злато 10 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход
> 1
Колко бройки? 1-9 | x) назад
> 1
Купуваш ли 1 x Отвара за 5 злато? 1) да 2) не
> 1
Купуваш 1 x Отвара.
Магазин: злато 5 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход
> x
Довиждане.

Още задачи

  • Продажба. Добави s) продай: магазинът пита коя стока (още един екран с отговор) и колко бройки, и връща половината цена, закръглена надолу. Колко стойности ще има pending сега?
  • Торба. Пази купените неща в списък и го печатай при изход. Отвара, купена два пъти, е един ред с 3 бройки, а не два реда.
  • Без pending. Направи QuantityScreen и ConfirmScreen да връщат запис с име на въпроса и стойност. Може ли тогава магазинът да мине без pending? Какво печелиш и какво губиш?

Тест

Провери се

1. Защо екранът за избор на цел не вика боя сам, а връща номер с pop?
2. Картата отвори „Сигурен ли си?“ и получи true. Откъде знае дали да излезе от играта, или да хвърли отвара?
3. Защо apply обхожда промените с while (index < дължината), а не с foreach?
4. Колега изтри последния ред на apply, който изчиства changes. Какво става?
5. Героят пада в боя. Стекът е Село, Карта, Бой. Защо играта вика reset(Край), а не два pop и един push?

Създаден от Иво Гергов като част от кампанията на Evo Tech за достъпно обучение по програмиране ·