Екрани, които връщат отговор
Накратко: Екран, който връща отговор, се затваря с pop(result) и подава резултата на екрана отдолу (onResult), а промените по стека се записват по време на хода и се прилагат в края му с apply.
Проблем
Екранът пита. Кой чува отговора?
В миналия урок екраните само се отваряха и затваряха. Сега един екран трябва да попита нещо и да получи отговор. Боят е с два врага, играчът натиска „удар“, а боят трябва да знае кого. Менюто трябва да попита „Сигурен ли си?“, преди да излезе от играта.
Първият опит е обща променлива: екранът за цел пише избора в selectedTarget, а боят го чете. Играчът избира Гоблина, после отваря избора пак и се отказва (x):
const enemies = ["Вълк", "Гоблин"];let selectedTarget = -1;
function targetScreen(command) { if (command !== "x") selectedTarget = Number(command) - 1;}
function fightTurn() { if (selectedTarget >= 0) console.log("Удряш " + enemies[selectedTarget] + "."); else console.log("Никой не е ударен.");}
// Играчът избира 2, после се отказва (x).targetScreen("2");fightTurn();targetScreen("x");fightTurn();Удряш Гоблин.Удряш Гоблин.Вторият удар е по Гоблина, а играчът се е отказал. Изборът от миналия ход е още в променливата. Кой трябва да я върне на -1? Боят, след като я прочете? А ако същата променлива ползва и инвентарът? Общата променлива няма собственик, затова в нея остават стари отговори.
Вторият опит е целта да вика боя сама:
class TargetScreen extends Screen { handle(command) { // Целта знае боя и го вика сама. this.fight.attack(Number(command) - 1); this.stack.pop(); }}Това върви, но целта вече знае боя. В играта „кого?“ питат и ударът, и заклинанието, и отварата, която лекува съюзник. Всеки от тях иска своя екран за цел, или един екран с if за всеки, който го ползва. Трябва път, по който отговорът се връща към този, който е питал, без онзи, който отговаря, да знае кой е той.
Идеята
pop(result) и onResult
Екранът, който пита, отваря отговарящия с push. Отговарящият се маха с pop и подава отговора: pop(result). Стекът знае кой е отдолу: точно този, който е питал. Затова му подава отговора, като вика неговия onResult.
Екранът получава още един метод. По подразбиране не прави нищо: повечето екрани никога не питат.
class Screen { constructor(name) { this.name = name; }
draw() {}
handle(command) {}
update() {}
// Отговорът на екрана, който е бил над този. onResult(result) {}}А pop от миналия урок става pop(result):
pop(result) { this.screens.pop(); const below = this.top(); if (below !== null) below.onResult(result);}Така двете страни не се познават. Целта знае въпроса и формата на отговора: номер на враг или null за „отказ“. Боят знае какво да прави с номера. Прилича на извикване на метод, който връща стойност, само че между въпроса и отговора минават ходове: играчът мисли, натиска, може да се откаже.
Виж го
Изборът на цел
Целта рисува списък с живите врагове и чака цифра. x е „назад“ и връща null. Номерът се връща от 0, защото е индекс в списъка:
class TargetScreen extends Screen { constructor(stack, enemies) { super("Цел"); this.stack = stack; this.enemies = enemies; }
draw() { let line = "Кого удряш?"; for (let i = 0; i < this.enemies.length; i++) { line += ` ${i + 1}) ${this.enemies[i].name}`; } console.log(line + " x) назад"); }
handle(command) { if (command === "x") { this.stack.pop(null); return; } const choice = Number(command); if (choice >= 1 && choice <= this.enemies.length) this.stack.pop(choice - 1); }}Боят отваря целта при 1, а отговора чете в onResult. Когато враговете свършат, боят също връща отговор на екрана под себе си, картата: „победа“.
class FightScreen extends Screen { constructor(stack) { super("Бой"); this.stack = stack; this.enemies = [new Enemy("Вълк", 4), new Enemy("Гоблин", 7)]; }
draw() { let line = "Бой:"; for (const enemy of this.enemies) line += ` ${enemy.name} ${enemy.hp}`; console.log(line + " | 1) удар"); }
handle(command) { if (command === "1") this.stack.push(new TargetScreen(this.stack, this.enemies)); }
onResult(result) { if (result === null) { console.log("Размисляш. Никой не е ударен."); return; } const enemy = this.enemies[result]; enemy.hp -= 4; if (enemy.hp > 0) { console.log("Удряш " + enemy.name + " за 4."); return; } console.log(enemy.name + " пада."); this.enemies.splice(this.enemies.indexOf(enemy), 1); if (this.enemies.length === 0) this.stack.pop("победа"); }}Програмата чете командите от входа. Всеки ход рисува само екрана на върха, за да е кратък изходът:
const rl = createInterface({ input: process.stdin });const lines = rl[Symbol.asyncIterator]();const stack = new ScreenStack();stack.push(new MapScreen(stack));while (stack.top() !== null) { stack.top().draw(); const command = (await lines.next()).value.trim(); console.log("> " + command); stack.top().handle(command);}console.log("Довиждане.");rl.close();Карта: отвари 2 | f) бой d) хвърли отвара q) изход> fБой: Вълк 4 Гоблин 7 | 1) удар> 1Кого удряш? 1) Вълк 2) Гоблин x) назад> 2Удряш Гоблин за 4.Бой: Вълк 4 Гоблин 3 | 1) удар> 1Кого удряш? 1) Вълк 2) Гоблин x) назад> xРазмисляш. Никой не е ударен.Бой: Вълк 4 Гоблин 3 | 1) удар> 1Кого удряш? 1) Вълк 2) Гоблин x) назад> 2Гоблин пада.Бой: Вълк 4 | 1) удар> 1Кого удряш? 1) Вълк x) назад> 1Вълк пада.Победа! Обратно на картата.Карта: отвари 2 | f) бой d) хвърли отвара q) изход> dСигурен ли си, че хвърляш отвара? 1) да 2) не> 2Отварата остава.Карта: отвари 2 | f) бой d) хвърли отвара q) изход> qСигурен ли си, че излизаш? 1) да 2) не> 1Довиждане.Входът е:
f121x1211d2q1Отказът (x) не удря никого: отговорът е празен и боят го знае. Изборът от миналия ход не е останал никъде.
По-точно, за любопитните
Цялата програма, с картата и въпроса „Сигурен ли си?“ от следващата карта:
import { createInterface } from "node:readline";
class Screen { constructor(name) { this.name = name; }
draw() {}
handle(command) {}
update() {}
// Отговорът на екрана, който е бил над този. onResult(result) {}}
class ScreenStack { constructor() { this.screens = []; }
push(screen) { this.screens.push(screen); }
pop(result) { this.screens.pop(); const below = this.top(); if (below !== null) below.onResult(result); }
top() { return this.screens.length === 0 ? null : this.screens[this.screens.length - 1]; }
names() { return "[" + this.screens.map((s) => s.name).join(", ") + "]"; }}
class Enemy { constructor(name, hp) { this.name = name; this.hp = hp; }}
class TargetScreen extends Screen { constructor(stack, enemies) { super("Цел"); this.stack = stack; this.enemies = enemies; }
draw() { let line = "Кого удряш?"; for (let i = 0; i < this.enemies.length; i++) { line += ` ${i + 1}) ${this.enemies[i].name}`; } console.log(line + " x) назад"); }
handle(command) { if (command === "x") { this.stack.pop(null); return; } const choice = Number(command); if (choice >= 1 && choice <= this.enemies.length) this.stack.pop(choice - 1); }}
class FightScreen extends Screen { constructor(stack) { super("Бой"); this.stack = stack; this.enemies = [new Enemy("Вълк", 4), new Enemy("Гоблин", 7)]; }
draw() { let line = "Бой:"; for (const enemy of this.enemies) line += ` ${enemy.name} ${enemy.hp}`; console.log(line + " | 1) удар"); }
handle(command) { if (command === "1") this.stack.push(new TargetScreen(this.stack, this.enemies)); }
onResult(result) { if (result === null) { console.log("Размисляш. Никой не е ударен."); return; } const enemy = this.enemies[result]; enemy.hp -= 4; if (enemy.hp > 0) { console.log("Удряш " + enemy.name + " за 4."); return; } console.log(enemy.name + " пада."); this.enemies.splice(this.enemies.indexOf(enemy), 1); if (this.enemies.length === 0) this.stack.pop("победа"); }}
class ConfirmScreen extends Screen { constructor(stack, question) { super(question); this.stack = stack; this.question = question; }
draw() { console.log(this.question + " 1) да 2) не"); }
handle(command) { if (command === "1") this.stack.pop(true); else if (command === "2") this.stack.pop(false); }}
class MapScreen extends Screen { constructor(stack) { super("Карта"); this.stack = stack; this.potions = 2; this.pending = ""; }
draw() { console.log("Карта: отвари " + this.potions + " | f) бой d) хвърли отвара q) изход"); }
handle(command) { if (command === "f") { this.stack.push(new FightScreen(this.stack)); } else if (command === "d") { this.pending = "drop"; this.stack.push(new ConfirmScreen(this.stack, "Сигурен ли си, че хвърляш отвара?")); } else if (command === "q") { this.pending = "quit"; this.stack.push(new ConfirmScreen(this.stack, "Сигурен ли си, че излизаш?")); } }
onResult(result) { const asked = this.pending; this.pending = ""; if (asked === "drop") { if (result === true) { this.potions--; console.log("Хвърляш една отвара."); } else { console.log("Отварата остава."); } } else if (asked === "quit") { if (result === true) this.stack.pop(null); } else if (result === "победа") { console.log("Победа! Обратно на картата."); } }}
const rl = createInterface({ input: process.stdin });const lines = rl[Symbol.asyncIterator]();const stack = new ScreenStack();stack.push(new MapScreen(stack));while (stack.top() !== null) { stack.top().draw(); const command = (await lines.next()).value.trim(); console.log("> " + command); stack.top().handle(command);}console.log("Довиждане.");rl.close();Идеята
Един въпрос за всичко: „Сигурен ли си?“
Екранът с въпрос не знае какво пита. Той показва текста, който е получил, и връща true или false:
class ConfirmScreen extends Screen { constructor(stack, question) { super(question); this.stack = stack; this.question = question; }
draw() { console.log(this.question + " 1) да 2) не"); }
handle(command) { if (command === "1") this.stack.pop(true); else if (command === "2") this.stack.pop(false); }}Картата го ползва за два различни въпроса: дали да хвърли отвара и дали да излезе. Но отговорът е само „да“ или „не“. Откъде картата знае на кой въпрос е? Помни какво е питала. Преди push записва pending, а когато дойде отговорът, го прочита и веднага го изчиства:
class MapScreen extends Screen { constructor(stack) { super("Карта"); this.stack = stack; this.potions = 2; this.pending = ""; }
draw() { console.log("Карта: отвари " + this.potions + " | f) бой d) хвърли отвара q) изход"); }
handle(command) { if (command === "f") { this.stack.push(new FightScreen(this.stack)); } else if (command === "d") { this.pending = "drop"; this.stack.push(new ConfirmScreen(this.stack, "Сигурен ли си, че хвърляш отвара?")); } else if (command === "q") { this.pending = "quit"; this.stack.push(new ConfirmScreen(this.stack, "Сигурен ли си, че излизаш?")); } }
onResult(result) { const asked = this.pending; this.pending = ""; if (asked === "drop") { if (result === true) { this.potions--; console.log("Хвърляш една отвара."); } else { console.log("Отварата остава."); } } else if (asked === "quit") { if (result === true) this.stack.pop(null); } else if (result === "победа") { console.log("Победа! Обратно на картата."); } }}Изчистването е важно. Ако pending остане „drop“, следващият отговор от боя („победа“) ще се чете като отговор на въпроса за отварата. Това е същата грешка като общата променлива от началото, но вече вътре в един екран, който сам е собственик на въпроса си. Истинската игра прави същото: боят помни дали е питал за удар, за умение или за отвара.
Проблем
Стекът се мени, докато ходът още тече
Досега цикълът викаше само handle на върха. Истинският ход има и update: екранът обновява състоянието си след командата. Ето същия бой, но всеки екран пише в дневник какво прави. Целта в update преброява враговете в списъка си:
class TargetScreen extends Screen { constructor(stack, enemies) { super("Цел"); this.stack = stack; this.enemies = enemies; }
handle(command) { const index = Number(command) - 1; console.log("Цел взима " + command + " и връща " + index); this.stack.pop(index); }
update() { console.log("Цел се обновява, врагове в списъка: " + this.enemies.length); }}Цикълът е като в истинската игра: взима върха, дава му командата, обновява го.
const top = stack.top();top.handle(command);top.update();class Screen { constructor(name) { this.name = name; }
draw() {}
handle(command) {}
update() {}
// Отговорът на екрана, който е бил над този. onResult(result) {}}
class ScreenStack { constructor() { this.screens = []; }
push(screen) { this.screens.push(screen); }
pop(result) { this.screens.pop(); const below = this.top(); if (below !== null) below.onResult(result); }
top() { return this.screens.length === 0 ? null : this.screens[this.screens.length - 1]; }
names() { return "[" + this.screens.map((s) => s.name).join(", ") + "]"; }}
class TargetScreen extends Screen { constructor(stack, enemies) { super("Цел"); this.stack = stack; this.enemies = enemies; }
handle(command) { const index = Number(command) - 1; console.log("Цел взима " + command + " и връща " + index); this.stack.pop(index); }
update() { console.log("Цел се обновява, врагове в списъка: " + this.enemies.length); }}
class FightScreen extends Screen { constructor(stack) { super("Бой"); this.stack = stack; this.enemies = ["Вълк", "Гоблин"]; }
handle(command) { console.log("Бой взима " + command + " и отваря Цел"); this.stack.push(new TargetScreen(this.stack, this.enemies)); }
onResult(result) { const [enemy] = this.enemies.splice(result, 1); console.log("Бой получава " + result + ": " + enemy + " пада"); if (this.enemies.length === 0) { console.log("Бой: няма врагове, връща победа"); this.stack.pop("победа"); } }}
class MapScreen extends Screen { constructor(stack) { super("Карта"); this.stack = stack; }
onResult(result) { console.log("Карта получава " + result + ": отваря Ново ниво"); this.stack.push(new Screen("Ново ниво")); }}
const stack = new ScreenStack();stack.push(new MapScreen(stack));stack.push(new FightScreen(stack));for (const command of ["1", "2", "1", "1"]) { console.log("> " + command); const top = stack.top(); top.handle(command); top.update();}console.log(stack.names());> 1Бой взима 1 и отваря Цел> 2Цел взима 2 и връща 1Бой получава 1: Гоблин падаЦел се обновява, врагове в списъка: 1> 1Бой взима 1 и отваря Цел> 1Цел взима 1 и връща 0Бой получава 0: Вълк падаБой: няма врагове, връща победаКарта получава победа: отваря Ново нивоЦел се обновява, врагове в списъка: 0[Карта, Ново ниво]Погледни последния ход. Целта още не е свършила своя handle, а вътре в него pop вече я е махнал, боят е ударил Вълка, боят е върнал „победа“, а картата е отворила „Ново ниво“. Чак после цикълът вика update на целта: екран, който вече не е в стека, обновява списък с 0 врагове за бой, който е свършил. В истинската игра такъв update би прочел враг по номер от празен списък и играта щеше да спре с грешка.
Ако цикълът попита пак за върха преди update, щеше да обнови „Ново ниво“: грешния екран, който още не е нарисуван нито веднъж. Корените са два. Стекът се променя по средата на хода. А отговорите вървят вложено: onResult на боя работи вътре в handle на целта, а onResult на картата вътре в него.
По-точно, за любопитните
Още по-лошо е, когато се обхождат всички екрани в стека (например всеки има update) и един от тях се маха по време на обхождането. Тогава езиците се държат различно:
const screens = ["Карта", "Съобщение", "Бой", "Цел"];for (const screen of screens) { console.log("update " + screen); if (screen === "Съобщение") screens.splice(screens.indexOf(screen), 1);}update Картаupdate Съобщениеupdate Целfor...of по масив върви по индекс: Съобщение е махнато, всичко се измества с едно наляво и Бой, който беше следващ, се прескача. Програмата върви нататък с грешен резултат.Грешка, която спира програмата, поне се вижда. Тиха грешка, при която един екран не е обновен в един ход, се хваща много по-трудно.
Идеята
Отложени промени: записвай сега, прилагай после
Поправката е стекът да не се пипа по време на хода. push и pop вече не местят нищо. Те само записват промяната в списък changes. В края на хода apply минава по списъка и прилага промените една по една. Промяната е малък обект: вид, екран (за push) и отговор (за pop).
class Change { constructor(kind, screen, result) { this.kind = kind; this.screen = screen; this.result = result; }}class ScreenStack { constructor() { this.screens = []; this.changes = []; }
push(screen) { this.changes.push(new Change("push", screen, null)); }
pop(result) { this.changes.push(new Change("pop", null, result)); }
top() { return this.screens.length === 0 ? null : this.screens[this.screens.length - 1]; }
apply() { let index = 0; while (index < this.changes.length) { const change = this.changes[index]; index++; if (change.kind === "push") { this.screens.push(change.screen); } else if (change.kind === "pop") { this.screens.pop(); const below = this.top(); if (below !== null) below.onResult(change.result); } } this.changes = []; }}Цикълът вика apply последен:
const top = stack.top();top.handle(command);top.update();stack.apply();Същият бой със същите екрани, сменен е само стекът:
class Screen { constructor(name) { this.name = name; }
draw() {}
handle(command) {}
update() {}
// Отговорът на екрана, който е бил над този. onResult(result) {}}
class Change { constructor(kind, screen, result) { this.kind = kind; this.screen = screen; this.result = result; }}
class ScreenStack { constructor() { this.screens = []; this.changes = []; }
push(screen) { this.changes.push(new Change("push", screen, null)); }
pop(result) { this.changes.push(new Change("pop", null, result)); }
top() { return this.screens.length === 0 ? null : this.screens[this.screens.length - 1]; }
apply() { let index = 0; while (index < this.changes.length) { const change = this.changes[index]; index++; if (change.kind === "push") { this.screens.push(change.screen); } else if (change.kind === "pop") { this.screens.pop(); const below = this.top(); if (below !== null) below.onResult(change.result); } } this.changes = []; }
names() { return "[" + this.screens.map((s) => s.name).join(", ") + "]"; }}
class TargetScreen extends Screen { constructor(stack, enemies) { super("Цел"); this.stack = stack; this.enemies = enemies; }
handle(command) { const index = Number(command) - 1; console.log("Цел взима " + command + " и връща " + index); this.stack.pop(index); }
update() { console.log("Цел се обновява, врагове в списъка: " + this.enemies.length); }}
class FightScreen extends Screen { constructor(stack) { super("Бой"); this.stack = stack; this.enemies = ["Вълк", "Гоблин"]; }
handle(command) { console.log("Бой взима " + command + " и отваря Цел"); this.stack.push(new TargetScreen(this.stack, this.enemies)); }
onResult(result) { const [enemy] = this.enemies.splice(result, 1); console.log("Бой получава " + result + ": " + enemy + " пада"); if (this.enemies.length === 0) { console.log("Бой: няма врагове, връща победа"); this.stack.pop("победа"); } }}
class MapScreen extends Screen { constructor(stack) { super("Карта"); this.stack = stack; }
onResult(result) { console.log("Карта получава " + result + ": отваря Ново ниво"); this.stack.push(new Screen("Ново ниво")); }}
const stack = new ScreenStack();stack.push(new MapScreen(stack));stack.push(new FightScreen(stack));stack.apply();for (const command of ["1", "2", "1", "1"]) { console.log("> " + command); const top = stack.top(); top.handle(command); top.update(); stack.apply();}console.log(stack.names());> 1Бой взима 1 и отваря Цел> 2Цел взима 2 и връща 1Цел се обновява, врагове в списъка: 2Бой получава 1: Гоблин пада> 1Бой взима 1 и отваря Цел> 1Цел взима 1 и връща 0Цел се обновява, врагове в списъка: 1Бой получава 0: Вълк падаБой: няма врагове, връща победаКарта получава победа: отваря Ново ниво[Карта, Ново ниво]Сега целта завършва handle и update, докато още е на върха и всичко около нея е както преди хода. Чак после apply я маха, а боят получава отговора си. Всеки екран работи в стек, който не се мени под краката му.
Три подробности в apply са важни:
- while с индекс, а не foreach. Докато apply прилага pop, боят получава отговора и може да запише нова промяна: pop(победа). Тя отива в края на същия списък, а while чете дължината му наново и стига и до нея. foreach тук случайно също би минал, но while с индекс казва изрично „чети дължината наново“ и не зависи от това как върви итераторът.
- Списъкът се изчиства накрая. Иначе в следващия ход същите промени ще се приложат пак.
- Редът е редът на записване. Ако екран запише replace и после push в един ход, стекът ги прави точно така.
Виж го
Един ход, промяна по промяна
class ScreenStack { constructor() { this.screens = []; this.changes = []; }
push(screen) { this.changes.push(new Change("push", screen, null)); }
pop(result) { this.changes.push(new Change("pop", null, result)); }
top() { return this.screens.length === 0 ? null : this.screens[this.screens.length - 1]; }
apply() { let index = 0; while (index < this.changes.length) { const change = this.changes[index]; index++; if (change.kind === "push") { this.screens.push(change.screen); } else if (change.kind === "pop") { this.screens.pop(); const below = this.top(); if (below !== null) below.onResult(change.result); } } this.changes = []; }}
// Един ход.const top = stack.top();top.handle(command);top.update();stack.apply();Стъпка по стъпка, с думи
- Последният ход на боя. В стека са Карта, Бой и Цел отгоре. Остана само Вълкът. Списъкът с промени е празен.
- Командата 1 отива към върха, Цел. Тя вика pop(0): 0 е номерът на избрания враг. Стекът не мърда. Промяната само се записва в changes.
- update минава на Цел, която още е в стека. Всичко, което вижда, е както преди хода: боят още не е свършил.
- Краят на хода: apply взима промяна 0. Цел излиза от стека, а 0 слиза до Бой през onResult. Вълкът пада, враговете свършиха и Бой вика pop(победа): нова промяна в края на списъка.
- while чете дължината на changes наново, затова стига и до новата промяна. Бой излиза, а Карта получава „победа“. Тя записва push(Ново ниво).
- Третата промяна е push: Ново ниво влиза в стека, над Карта.
- Списъкът свърши. changes се изчиства, за да не се приложат същите промени и в следващия ход. Стекът е Карта, Ново ниво. Всеки екран получи отговора си след хода, а не по средата му.
Пробвай
Попълни
Това е цикълът на apply. Какво трябва да е условието, за да стигне и до промените, които се записват, докато той работи?
apply() {
let index = 0;
while (index < ) {
const change = this.changes[index];
index++;
if (change.kind === "push") {
this.screens.push(change.screen);
} else if (change.kind === "pop") {
this.screens.pop();
const below = this.top();
if (below !== null) below.onResult(change.result);
}
}
this.changes = [];
}Дължината се чете при всяко завъртане: this.changes.length. Ако я запомниш в променлива преди цикъла, промените, които onResult записва по време на apply, ще бъдат изтрити от изчистването в края и никога няма да се приложат.
Пробвай
Предвиди изхода
NamedScreen е екран, който само казва какво е получил. Стекът е този с отложените промени. Какво печата програмата?
const stack = new ScreenStack();stack.push(new NamedScreen("Карта"));stack.push(new NamedScreen("Бой"));stack.apply();stack.pop("победа");stack.push(new NamedScreen("Ново ниво"));console.log("Отгоре: " + stack.top().name);stack.apply();console.log("Отгоре: " + stack.top().name);Идеята
Преходи: replace и reset
Не всяка смяна на екран е въпрос и отговор. Някои са преходи, след които няма връщане. За тях стекът има още две промени:
replace(screen) { this.changes.push(new Change("replace", screen, null));}
reset(screen) { this.changes.push(new Change("reset", screen, null));}В apply има по един клон за тях:
} else if (change.kind === "replace") { this.screens.pop(); this.screens.push(change.screen);} else if (change.kind === "reset") { this.screens = []; if (change.screen !== null) this.screens.push(change.screen);}- replace маха горния екран и слага друг на неговото място. Началният екран отваря създаването на герой, а то отваря селото. Със push началният екран щеше да остане отдолу и при „назад“ играчът щеше да се върне в него посред играта.
- reset чисти целия стек и слага един екран (или нито един: тогава играта свършва). За него има две нужди: героят е паднал (екранът за край) и зареден е запис (селото или картата).
Защо за края на играта да не се ползва pop? Стекът е Село, Карта, Бой. Ето двата начина:
const stack = new ScreenStack();stack.push(new NamedScreen("Заглавие"));stack.apply();console.log(stack.names());stack.replace(new NamedScreen("Нов герой"));stack.apply();console.log(stack.names());stack.replace(new NamedScreen("Село"));stack.apply();console.log(stack.names());
console.log("Героят пада. С pop:");const popped = inFight();popped.pop("загуба");popped.pop("загуба");popped.push(new NamedScreen("Край"));popped.apply();console.log(popped.names());
console.log("Героят пада. С reset:");const clean = inFight();clean.reset(new NamedScreen("Край"));clean.apply();console.log(clean.names());[Заглавие][Нов герой][Село]Героят пада. С pop:Карта получава загубаСело получава загуба[Село, Край]Героят пада. С reset:[Край]С pop картата и селото получават „загуба“ и реагират, сякаш боят е свършил по нормалния начин. Трябва и да знаеш колко екрана има отдолу. А селото остава под екрана за край. reset не вика onResult на никого: това не е отговор, а нов старт.
По-точно, за любопитните
replace и reset също са отложени: записват се и се прилагат в apply, в реда, в който са записани. Създаването на героя в играта вика replace(селото) и веднага push(съобщението с началото на историята). След apply стекът е село и съобщение отгоре, а не обратното.
Цялата програма:
class Screen { constructor(name) { this.name = name; }
draw() {}
handle(command) {}
update() {}
// Отговорът на екрана, който е бил над този. onResult(result) {}}
class Change { constructor(kind, screen, result) { this.kind = kind; this.screen = screen; this.result = result; }}
class ScreenStack { constructor() { this.screens = []; this.changes = []; }
push(screen) { this.changes.push(new Change("push", screen, null)); }
pop(result) { this.changes.push(new Change("pop", null, result)); }
replace(screen) { this.changes.push(new Change("replace", screen, null)); }
reset(screen) { this.changes.push(new Change("reset", screen, null)); }
top() { return this.screens.length === 0 ? null : this.screens[this.screens.length - 1]; }
apply() { let index = 0; while (index < this.changes.length) { const change = this.changes[index]; index++; if (change.kind === "push") { this.screens.push(change.screen); } else if (change.kind === "pop") { this.screens.pop(); const below = this.top(); if (below !== null) below.onResult(change.result); } else if (change.kind === "replace") { this.screens.pop(); this.screens.push(change.screen); } else if (change.kind === "reset") { this.screens = []; if (change.screen !== null) this.screens.push(change.screen); } } this.changes = []; }
names() { return "[" + this.screens.map((s) => s.name).join(", ") + "]"; }}
class NamedScreen extends Screen { onResult(result) { console.log(this.name + " получава " + result); }}
function inFight() { const stack = new ScreenStack(); stack.push(new NamedScreen("Село")); stack.push(new NamedScreen("Карта")); stack.push(new NamedScreen("Бой")); stack.apply(); return stack;}
const stack = new ScreenStack();stack.push(new NamedScreen("Заглавие"));stack.apply();console.log(stack.names());stack.replace(new NamedScreen("Нов герой"));stack.apply();console.log(stack.names());stack.replace(new NamedScreen("Село"));stack.apply();console.log(stack.names());
console.log("Героят пада. С pop:");const popped = inFight();popped.pop("загуба");popped.pop("загуба");popped.push(new NamedScreen("Край"));popped.apply();console.log(popped.names());
console.log("Героят пада. С reset:");const clean = inFight();clean.reset(new NamedScreen("Край"));clean.apply();console.log(clean.names());Идеята
В истинската игра
Стекът на „Хрониките на Арканум“ е същият, с още три неща:
// Стекът не се променя по време на обработката: push, pop и replace само записват промяната, а// apply() ги прилага след хода. Иначе екран, който се маха от стека, би продължил да работи.class ScreenStack { constructor() { this.screens = []; this.changes = []; }
push(screen) { this.changes.push({ kind: 'push', screen: screen, result: null }); }
pop(result) { this.changes.push({ kind: 'pop', screen: null, result: result }); }
replace(screen) { this.changes.push({ kind: 'replace', screen: screen, result: null }); }
// Изчиства целия стек (зареждане, край на играта); с null стекът остава празен. reset(screen) { this.changes.push({ kind: 'reset', screen: screen, result: null }); }
top() { return this.screens.length === 0 ? null : this.screens[this.screens.length - 1]; }
isEmpty() { return this.screens.length === 0 && this.changes.length === 0; }
contains(kindName) { for (const screen of this.screens) { if (screen.kindName === kindName) return true; } return false; }
apply() { let index = 0; while (index < this.changes.length) { const change = this.changes[index]; index++; if (change.kind === 'push') { this.screens.push(change.screen); } else if (change.kind === 'pop') { this.screens.pop(); const below = this.top(); if (below !== null) below.onResult(change.result); } else if (change.kind === 'replace') { this.screens.pop(); this.screens.push(change.screen); } else { this.screens = []; if (change.screen !== null) this.screens.push(change.screen); } } this.changes = []; }
// Рисуването започва от най-горния непрозрачен екран и върви нагоре. draw(buffer) { let first = this.screens.length - 1; while (first > 0 && this.screens[first].isTransparent()) first--; for (let i = first; i < this.screens.length; i++) { if (i >= 0) this.screens[i].draw(buffer); } }}isEmptyгледа и промените. Играта започва с push на началния екран, а излизането е reset без екран. Цикълът спира, когато няма нито екрани, нито промени, които чакат.containsпита дали в стека вече има екран от даден вид. Така екранът за ново ниво не влиза два пъти, ако в един ход се вземат две нива.drawрисува отдолу нагоре от най-горния непрозрачен екран, като в миналия урок.
Изборът на цел в играта е прозрачен екран над боя. Той не удря сам: връща номера с pop, а боят решава какво да прави. До него са общият избор от списък (умение, отвара) и изборът на място за запис, който връща името на мястото, а не номер:
// Изборът на цел е прозрачен екран над боя. Не удря сам: връща номера на целта с pop(result),// а боят решава какво да прави с нея.class TargetScreen extends Screen { constructor(game, battle) { super(game); this.battle = battle; this.note = ''; }
isTransparent() { return true; }
draw(buffer) { const enemies = this.battle.aliveEnemies(); buffer.box(24, 9, 36, enemies.length + 4, t('target.title')); for (let i = 0; i < enemies.length; i++) { buffer.text(26, 10 + i, (i + 1) + ') ' + pad(enemies[i].name, 22) + ' ' + enemies[i].hp + '/' + enemies[i].maxHp(), enemies[i].kind.color); } buffer.text(26, 11 + enemies.length, this.note.length > 0 ? this.note : t('target.help'), 'gray'); }
handle(command) { if (command === 'x') { this.game.stack.pop(null); return; } const choice = parseIntStrict(command); if (choice === null || choice < 1 || choice > this.battle.aliveEnemies().length) { this.note = t('ui.unknown', { command: command }); return; } this.game.stack.pop(choice - 1); }}
// Общ избор от списък (умение, отвара, слот): връща номера от 0 или null.class ChoiceScreen extends Screen { constructor(game, title, labels) { super(game); this.title = title; this.labels = labels; this.note = ''; }
isTransparent() { return true; }
draw(buffer) { buffer.box(4, 3, 52, this.labels.length + 4, this.title); for (let i = 0; i < this.labels.length; i++) buffer.text(6, 4 + i, (i + 1) + ') ' + this.labels[i], 'default'); buffer.text(6, 5 + this.labels.length, this.note.length > 0 ? this.note : t('choice.help'), 'gray'); }
handle(command) { if (command === 'x') { this.game.stack.pop(null); return; } const choice = parseIntStrict(command); if (choice === null || choice < 1 || choice > this.labels.length) { this.note = t('ui.unknown', { command: command }); return; } this.game.stack.pop(choice - 1); }}
class SlotScreen extends ChoiceScreen { constructor(game, mode) { const labels = []; for (const slot of SAVE_SLOTS) labels.push(t('slot.label', { slot: slot, summary: slotSummary(game.io, slot) })); super(game, t(mode === 'save' ? 'slot.saveTitle' : 'slot.loadTitle'), labels); }
handle(command) { const choice = parseIntStrict(command); if (choice !== null && choice >= 1 && choice <= SAVE_SLOTS.length) { this.game.stack.pop(SAVE_SLOTS[choice - 1]); return; } super.handle(command); }}Боят помни какво е питал (pending) и чете отговора в onResult:
onResult(result) { const battle = this.battle; const hero = battle.hero; const pending = this.pending; this.pending = null; if (result === null || pending === null) return; if (pending.kind === 'attack') { battle.heroAct(new AttackAction(hero, battle.aliveEnemies()[result])); } else if (pending.kind === 'skill') { const skill = SKILLS.get(hero.skills[result]); if (hero.mana < skill.mana) { this.note = t('battle.noMana', { skill: nm(skill) }); } else if (hero.cooldownOf(skill.id) > 0) { this.note = t('battle.cooldown', { skill: nm(skill), turns: hero.cooldownOf(skill.id) }); } else if (skill.target === 'one' && battle.aliveEnemies().length > 1) { this.pending = { kind: 'skillTarget', skill: skill }; this.game.stack.push(new TargetScreen(this.game, battle)); } else { battle.heroAct(new SkillAction(hero, skill, battle.aliveEnemies()[0])); } } else if (pending.kind === 'skillTarget') { battle.heroAct(new SkillAction(hero, pending.skill, battle.aliveEnemies()[result])); } else { battle.heroAct(new ItemAction(hero, this.potionIds()[result])); }}Виж клона за умение. Играчът е избрал умение, което иска цел, а враговете са повече от един. Тогава боят, вътре в onResult, записва нов въпрос: push на избора на цел. Това става по време на apply, а while го стига и го прилага в същия ход. Играчът вижда списъка с врагове веднага след списъка с умения.
Менюто е другият, който пита. „Сигурен ли си?“ е същият общ екран, а отговорът „да“ на въпроса за изход е reset без екран: стекът опустява и играта свършва.
class ConfirmScreen extends Screen { constructor(game, question) { super(game); this.question = question; }
isTransparent() { return true; }
draw(buffer) { buffer.box(16, 6, 28, 5, ''); buffer.text(18, 7, this.question, 'white'); buffer.text(18, 8, '1) ' + t('ui.yes') + ' 2) ' + t('ui.no'), 'default'); }
handle(command) { if (command === '1') this.game.stack.pop(true); else if (command === '2' || command === 'x') this.game.stack.pop(false); }}onResult(result) { const game = this.game; const pending = this.pending; this.pending = ''; if (result === null) return; if (pending === 'save') { game.io.save(result, saveGame(game)); this.note = t('menu.saved', { slot: result }); } else if (pending === 'load') { const error = loadGame(game, game.io.load(result)); if (error !== null) this.note = error; else enterWorld(game, t('load.done', { slot: result })); } else if (pending === 'quit' && result === true) { game.stack.reset(null); }}Пробвай
Намери грешката
Колега пренареди два реда в apply. Програмата с боя от „Отложени промени“ вече печата:
class ScreenStack { constructor() { this.screens = []; this.changes = []; }
push(screen) { this.changes.push(new Change("push", screen, null)); }
pop(result) { this.changes.push(new Change("pop", null, result)); }
top() { return this.screens.length === 0 ? null : this.screens[this.screens.length - 1]; }
apply() { let index = 0; while (index < this.changes.length) { const change = this.changes[index]; index++; if (change.kind === "push") { this.screens.push(change.screen); } else if (change.kind === "pop") { const below = this.top(); this.screens.pop(); if (below !== null) below.onResult(change.result); } } this.changes = []; }}> 1Бой взима 1 и отваря Цел> 2Цел взима 2 и връща 1Цел се обновява, врагове в списъка: 2> 1Бой взима 1 и отваря Цел> 1Цел взима 1 и връща 0Цел се обновява, врагове в списъка: 2[Карта, Бой]Целта връща номер, но боят никога не научава: и двата врага са живи, а стекът накрая е картата и боят. Кой ред се изпълнява твърде рано?
Избери реда с грешката.
Екранът отдолу се чете, преди горният да е махнат. Тогава „отдолу“ всъщност е самата цел и отговорът отива при нея, а нейният onResult не прави нищо. Първо махни горния екран, после вземи върха: той е този, който е питал.
По-точно
По-точно, за любопитните
Защо не обратно извикване (callback)? Боят може да даде на целта функция: „когато играчът избере, извикай това“.
// Боят казва на целта какво да прави с избора.this.stack.push(new TargetScreen(this.enemies, (index) => this.attack(index)));Това работи и е често срещано. Цената е в подробностите. Функцията се вика от целта, вътре в нейния handle: пак сме по средата на хода, освен ако и тя не се отложи. Функцията държи боя, а играта трябва да може да се запише: стек от екрани с данни се записва, а функция не можеш да запишеш във файл. И редът става невидим: кой ще бъде извикан, се разбира чак когато видиш кой какво е подал. onResult казва същото с правило, което се вижда в стека: отговорът винаги отива към екрана отдолу.
Същото, другаде. В Android една активност отваря друга и чака резултат (startActivityForResult, днес Activity Result API). Модалните диалози в десктоп приложенията връщат стойност, когато се затворят („OK“ или „Отказ“). Навигацията в мобилните приложения също е стек: отваряш екран отгоре, а с „назад“ се връщаш, понякога с резултат.
С await. На JavaScript, C# и Python може да се напише const target = await targetScreen.open(): боят „чака“ отговора, като че ли е обикновено извикване. Изглежда по-естествено, но в походова игра с един цикъл е по-трудно. Боят вече не е обект, който получава команди, а функция, спряна по средата. Нейното състояние е скрито в това „къде е спряла“, което не се записва във файл. И пак трябва да е ясно в кой момент от хода продължава.
Типът на отговора. Тук отговорът е каквато и да е стойност, и боят знае, че е номер. Може и по-строго: целта връща свой тип (например запис с номера) или екранът е шаблонен по типа на отговора. В играта отговорите са малко и прости (номер, „да“ или „не“, име на място, резултат от боя), затова стига проверката в pending.
Упражнение
Магазин с два въпроса
Реши задачата в редактора си. Започни от стека с отложени промени от този урок и от ConfirmScreen.
Магазин. ShopScreen има 20 злато и продава отвара за 5 и меч за 12. Изборът на стока отваря QuantityScreen, който връща броя (от 1 до 9) или нищо, ако играчът натисне x. После магазинът отваря ConfirmScreen с въпроса „Купуваш ли 2 x Отвара за 10 злато?“. Един екран събира два отговора един след друг: onResult разбира кой отговор е дошъл по pending, който минава от "count" към "confirm". Ако златото не стига, покупката не става. x в магазина го затваря.
Обърни внимание: ConfirmScreen се отваря от onResult, тоест докато apply още работи. Затова цикълът в apply чете дължината на списъка наново.
1212122x211111xМагазин: злато 20 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход> 1Колко бройки? 1-9 | x) назад> 2Купуваш ли 2 x Отвара за 10 злато? 1) да 2) не> 1Купуваш 2 x Отвара.Магазин: злато 10 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход> 2Колко бройки? 1-9 | x) назад> 1Купуваш ли 1 x Меч за 12 злато? 1) да 2) не> 2Не купуваш.Магазин: злато 10 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход> 2Колко бройки? 1-9 | x) назад> xРазмисляш.Магазин: злато 10 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход> 2Колко бройки? 1-9 | x) назад> 1Купуваш ли 1 x Меч за 12 злато? 1) да 2) не> 1Нямаш толкова злато.Магазин: злато 10 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход> 1Колко бройки? 1-9 | x) назад> 1Купуваш ли 1 x Отвара за 5 злато? 1) да 2) не> 1Купуваш 1 x Отвара.Магазин: злато 5 | 1) Отвара 5 2) Меч 12 x) изход> xДовиждане.Още задачи
- Продажба. Добави
s) продай: магазинът пита коя стока (още един екран с отговор) и колко бройки, и връща половината цена, закръглена надолу. Колко стойности ще имаpendingсега? - Торба. Пази купените неща в списък и го печатай при изход. Отвара, купена два пъти, е един ред с 3 бройки, а не два реда.
- Без pending. Направи
QuantityScreenиConfirmScreenда връщат запис с име на въпроса и стойност. Може ли тогава магазинът да мине безpending? Какво печелиш и какво губиш?
Тест
Провери се
Свързани уроци
Раздел „Свързани уроци“- Нужно отпреди: Полиморфизъм · Масиви: push, splice и sort · Стек, опашка и свързан списък · Стрелкови функции
- Задачи по темата: Хрониките на Арканум