Врагове, които мислят
Накратко: Врагът на картата е краен автомат (спи, броди, гони, бяга), който гони по най-краткия път, намерен с търсене в ширина; в боя избира действието с най-висока оценка на полезността.
Проблем
Гоблинът, който се блъска в стената
Досега враговете в мината стояха, където ги сложи картата. Играч, който види това, разбира веднага, че играта е картонена. Един жив враг трябва да прави три неща: да решава какво да прави (спи, броди, гони, бяга), да намира пътя и да избира в боя.
Най-простото гонене е: „направи стъпката, която най-много те приближава до героя“. Ето гоблин (g) и герой (@) от двете страни на стена с процеп долу:
#################......#.......##......#.......##.@....#g......##......#.......##..............#################По права линия са 6 клетки, но стената е между тях. Простото гонене сравнява само разстоянието: гоблинът иска да отиде наляво, там е стена, и той стои залепен за нея. Ето къде спира:
#################......#.......##......#.......##.@....#g......##......#.......##..............#################Правата линия не знае за стените. Трябва път, който ги заобикаля, и най-краткият път на решетка се намира с търсене в ширина. Урокът първо го строи на малкото ниво 16 × 7 (процепът е долу), после слага над него краен автомат, който решава кога врагът ходи, и накрая показва втория мозък на играта: оценката на полезността в боя.
Идеята
Вълната: колко стъпки е всяка клетка
Представи си, че пуснеш камък във вода: кръгове се разширяват от мястото, където е паднал. Търсенето в ширина прави същото по решетката. Тръгва от гоблина: той е на разстояние 0. Съседите му са на 1. Съседите на съседите (още невиждани) са на 2. И така нататък, докато вълната не покрие всичко. Всяка клетка получава число: колко стъпки е от гоблина по пода, не по права линия.
Нужна е опашка: клетките, които вълната е достигнала, но още не е разгледала. От началото на опашката се вади най-старата клетка (затова вълната върви по ред), а нейните нови съседи отиват в края. Клетка, която вече има число, не се добавя втори път.
MAP = """#################......#.......##......#.......##......#.......##......#.......##..............#################""".strip()
DIRECTIONS = [(0, -1), (1, 0), (0, 1), (-1, 0)]
def distances(level, start_x, start_y): # Вълната: колко стъпки е всяка клетка от старта. dist = [[-1] * level.width for _ in range(level.height)] dist[start_y][start_x] = 0 queue = [Step(start_x, start_y)] head = 0 while head < len(queue): cell = queue[head] head += 1 for dx, dy in DIRECTIONS: next_x = cell.x + dx next_y = cell.y + dy if not level.walkable(next_x, next_y) or dist[next_y][next_x] != -1: continue dist[next_y][next_x] = dist[cell.y][cell.x] + 1 queue.append(Step(next_x, next_y)) return distlevel = Level(MAP)dist = distances(level, ENEMY_X, ENEMY_Y)print("Вълната от врага (a = 10, b = 11, ...):")print_wave(level, dist)Вълната от врага (a = 10, b = 11, ...):#################dcba98#2345678##cba987#1234567##ba9876#0123456##a98765#1234567##98765432345678#################a е 10, b е 11 и така нататък. Гоблинът е на 0 (до стената, в лявия край на дясната стая), а стената е #. Вълната първо пълни дясната стая, после минава през процепа долу и чак тогава се качва в лявата. Героят на (2, 3) е на a, т.е. на 10 стъпки от гоблина, макар че по права линия е на 6: числото е истинското разстояние по пода.
Step е @dataclass(frozen=True) с x и y. Не ползваме list.pop(0): вадене от началото на списък мести всички останали елементи, затова вместо него се върви с индекс head.Проверката dist[nextY][nextX] != -1 е целият „вече беше“: клетката е получила число, значи е в опашката или е била в нея. Без нея вълната би се връщала назад и никога нямаше да свърши.
По-точно, за любопитните
Четирите посоки са в постоянен ред: горе, дясно, долу, ляво. Редът не променя разстоянията (те са еднакви при всеки ред), но променя кой от равните пътища ще се намери. В играта редът е постоянен точно за това: един и същ вход трябва да дава един и същ път на Java, C#, Python и JavaScript, иначе записът на боя и проверката със записаното минаване ще се разминават.
Тази вълна от разстояния се казва поле на разстоянията (distance field, Dijkstra map): едно търсене от героя дава число за всяка клетка, а всеки враг просто стъпва към съседа с по-малко число. При много врагове това е много по-евтино от търсене за всеки.
Идеята
Пътят: откъде е дошла всяка клетка
Числата показват разстоянието, но врагът иска стъпките. Добавяме една таблица: за всяка клетка пазим от коя е дошла вълната. Когато вълната стигне целта, вървим назад: целта, откъдето е дошла тя, откъдето е дошла онази, и така до началото. Получава се пътят отзад напред, затова накрая го обръщаме.
def find_path(level, start_x, start_y, goal_x, goal_y): came_from = [-1] * (level.width * level.height) start = start_y * level.width + start_x came_from[start] = start queue = [start] head = 0 while head < len(queue): current = queue[head] head += 1 x = current % level.width y = current // level.width if current != start and x == goal_x and y == goal_y: path = [] index = current while index != start: path.append(Step(index % level.width, index // level.width)) index = came_from[index] path.reverse() return path for dx, dy in DIRECTIONS: next_x = x + dx next_y = y + dy if not level.walkable(next_x, next_y): continue next_index = next_y * level.width + next_x if came_from[next_index] != -1: continue came_from[next_index] = current queue.append(next_index) return None
def distance(ax, ay, bx, by): return abs(ax - bx) + abs(ay - by)level = Level(MAP)path = find_path(level, ENEMY_X, ENEMY_Y, HERO_X, HERO_Y)print(f"врагът ({ENEMY_X}, {ENEMY_Y}), героят ({HERO_X}, {HERO_Y}): по права линия {distance(ENEMY_X, ENEMY_Y, HERO_X, HERO_Y)}, по пътя {len(path)}")dist = distances(level, ENEMY_X, ENEMY_Y)print("Вълната от врага (a = 10, b = 11, ...):")print_wave(level, dist)print("Пътят до героя (*):")print_path(level, path, ENEMY_X, ENEMY_Y, HERO_X, HERO_Y)врагът (8, 3), героят (2, 3): по права линия 6, по пътя 10Вълната от врага (a = 10, b = 11, ...):#################dcba98#2345678##cba987#1234567##ba9876#0123456##a98765#1234567##98765432345678#################Пътят до героя (*):#################......#.......##......#.......##.@****#g......##.....*#*......##.....***......#################Пътят (*) слиза през процепа, качва се покрай стената в лявата стая и върви наляво до героя: 10 стъпки срещу 6 по права линия. Стената не пречи на алгоритъма, защото вълната просто не влиза в нея.
Търсенето спира още щом извади целта от опашката: после не му трябва. Затова първата намерена цел е най-близката. И ако няма път (героят е зад стена без процеп), опашката свършва и функцията връща None.
По-точно, за любопитните
Първата стъпка на пътя е само една клетка, но врагът я прави и пита наново на следващия ход. Така той не може да „залепне“ за стар път: героят се е преместил, друг враг е заел клетката, вратата се е затворила.
Цената е ниска. Нивото на играта е 50 × 20, до около 1000 клетки, и дори да се обходят всичките, това са хиляди прости проверки на ход на враг.
Идеята
Краен автомат: спи, броди, гони, бяга
Кога врагът ползва пътя? Зависи от това, какъв е сега. Спящият не мърда. Скитникът се лута. Гонещият върви по пътя. Бягащият се отдалечава. Това е краен автомат: враг има състояние (низ: "sleep", "wander", "chase", "flee"), а всеки ход се казва „в това състояние, при това положение, какво правя и към кое състояние минавам“.
| От | Към | Кога |
|---|---|---|
sleep |
chase |
пътят до героя е най-много 5 |
wander |
chase |
враг „вижда“ героя: пътят е най-много 8 |
chase |
wander |
повече от 3 хода без поглед (lost > LOST) |
chase |
flee |
живот × 4 < най-много живот (под една четвърт) |
Програмата ползва същата карта и враг със 16 живот. „Вижда“ е опростено: враг вижда героя, ако пътят до него е най-много 8. В играта това е линия на погледа от урока за картата (до 8 клетки), а тук пътят дава същото без още един алгоритъм. Сценарият е в SCRIPT: героят се приближава, скрива се зад ъгъл (hidden), показва се пак и накрая го удрят (hit).
SIGHT = 8WAKE = 5LOST = 3FAR = 20NONE = 99ENEMY_LIFE = 16
def enemy_turn(level, enemy, hero_x, hero_y, turn, hidden): # Врагът „вижда“ героя, ако пътят до него е кратък (в играта: линия на погледа от урока за картата). path = find_path(level, enemy.x, enemy.y, hero_x, hero_y) path_length = NONE if path is None else len(path) sees = not hidden and path_length <= SIGHT if enemy.state == "sleep": if sees and path_length <= WAKE: enemy.state = "chase" return if enemy.state == "wander": if sees: enemy.state = "chase" enemy.lost = 0 return # Броди по ред на посоките (в играта се хвърля зарче). dx, dy = DIRECTIONS[turn % 4] next_x = enemy.x + dx next_y = enemy.y + dy if level.walkable(next_x, next_y) and not (next_x == hero_x and next_y == hero_y): enemy.x = next_x enemy.y = next_y return if enemy.state == "chase": if enemy.life * 4 < enemy.max_life: enemy.state = "flee" return if not sees: enemy.lost += 1 if enemy.lost > LOST: enemy.state = "wander" return else: enemy.lost = 0 if path_length <= 1: return if path_length <= FAR: enemy.x = path[0].x enemy.y = path[0].y return # Бяга: стъпката, която най-много го отдалечава от героя. best_x = enemy.x best_y = enemy.y best_distance = distance(enemy.x, enemy.y, hero_x, hero_y) for dx, dy in DIRECTIONS: next_x = enemy.x + dx next_y = enemy.y + dy if not level.walkable(next_x, next_y) or (next_x == hero_x and next_y == hero_y): continue away = distance(next_x, next_y, hero_x, hero_y) if away > best_distance: best_distance = away best_x = next_x best_y = next_y enemy.x = best_x enemy.y = best_yВсяко състояние е клон на едно if, който връща в края си: на един ход се случва точно едно нещо. Чете се отгоре надолу като таблицата. Броячът lost е паметта на автомата: без него врагът би забравял героя още при първото скриване.
level = Level(MAP)enemy = Enemy(ENEMY_X, ENEMY_Y, "sleep", ENEMY_LIFE)for index, (hero_x, hero_y, hit, hidden) in enumerate(SCRIPT): enemy.life = max(0, enemy.life - hit) before = enemy.state enemy_turn(level, enemy, hero_x, hero_y, index + 1, hidden) path = find_path(level, enemy.x, enemy.y, hero_x, hero_y) length = NONE if path is None else len(path) state = before if before == enemy.state else before + " → " + enemy.state print(f"ход {index + 1}: {state}, враг ({enemy.x}, {enemy.y}), път {length}, живот {enemy.life}")ход 1: sleep, враг (8, 3), път 7, живот 16ход 2: sleep, враг (8, 3), път 6, живот 16ход 3: sleep → chase, враг (8, 3), път 5, живот 16ход 4: chase, враг (8, 4), път 4, живот 16ход 5: chase, враг (8, 5), път 3, живот 16ход 6: chase, враг (7, 5), път 2, живот 16ход 7: chase, враг (6, 5), път 1, живот 16ход 8: chase → wander, враг (6, 5), път 1, живот 16ход 9: wander, враг (7, 5), път 2, живот 16ход 10: wander → chase, враг (7, 5), път 2, живот 16ход 11: chase, враг (6, 5), път 1, живот 16ход 12: chase → flee, враг (6, 5), път 1, живот 3ход 13: flee, враг (7, 5), път 2, живот 3ход 14: flee, враг (8, 5), път 3, живот 3ход 15: flee, враг (9, 5), път 4, живот 3Ход 3: пътят става 5 и sleep → chase. Ходове 4–7: гоблинът върви по пътя. На ход 8 lost надвишава 3 и той минава на wander; на ход 9 прави стъпка като скитник, а на ход 10 пак вижда героя. На ход 12 героят го удря и му отнема 13 от 16 живот: 3 × 4 = 12 < 16 и chase → flee. Бягането не ползва пътя: от четирите съседа взима този, който най-много го отдалечава (away > bestDistance).
По-точно, за любопитните
Защо низове, а не enum? Канонът ползва низове, защото състоянията се пишат в записа на играта (урокът за записа) и се четат от файл. Така нов вид враг с ново състояние не иска нов тип. Цената е, че грешка в името ("chaes") не се хваща при компилиране.
Автоматът е най-простият начин да се опише поведение, но расте: десет състояния с по пет прехода са петдесет реда, които трудно се четат. Тогава се минава на дърво на поведение (behavior tree) или на оценка на полезността, каквато има в боя по-долу.
Виж го
Гонене в действие
Ето същото по ходове. Гоблинът спи от другата страна на стената. Героят се приближава; пътят става 5 и гоблинът се събужда. Тогава се вижда търсенето: вълната тръгва от гоблина и заобикаля стената през процепа, докато стигне героя. После гоблинът върви, губи героя, пак го забелязва и накрая бяга.
def find_path(level, start_x, start_y, goal_x, goal_y): came_from = [-1] * (level.width * level.height) start = start_y * level.width + start_x came_from[start] = start queue = [start] head = 0 while head < len(queue): current = queue[head] head += 1 x = current % level.width y = current // level.width if current != start and x == goal_x and y == goal_y: path = [] index = current while index != start: path.append(Step(index % level.width, index // level.width)) index = came_from[index] path.reverse() return path for dx, dy in DIRECTIONS: next_x = x + dx next_y = y + dy if not level.walkable(next_x, next_y): continue next_index = next_y * level.width + next_x if came_from[next_index] != -1: continue came_from[next_index] = current queue.append(next_index) return None
def enemy_turn(level, enemy, hero_x, hero_y, turn, hidden): # Врагът „вижда“ героя, ако пътят до него е кратък (в играта: линия на погледа от урока за картата). path = find_path(level, enemy.x, enemy.y, hero_x, hero_y) path_length = NONE if path is None else len(path) sees = not hidden and path_length <= SIGHT if enemy.state == "sleep": if sees and path_length <= WAKE: enemy.state = "chase" return if enemy.state == "wander": if sees: enemy.state = "chase" enemy.lost = 0 return # Броди по ред на посоките (в играта се хвърля зарче). dx, dy = DIRECTIONS[turn % 4] next_x = enemy.x + dx next_y = enemy.y + dy if level.walkable(next_x, next_y) and not (next_x == hero_x and next_y == hero_y): enemy.x = next_x enemy.y = next_y return if enemy.state == "chase": if enemy.life * 4 < enemy.max_life: enemy.state = "flee" return if not sees: enemy.lost += 1 if enemy.lost > LOST: enemy.state = "wander" return else: enemy.lost = 0 if path_length <= 1: return if path_length <= FAR: enemy.x = path[0].x enemy.y = path[0].y return # Бяга: стъпката, която най-много го отдалечава от героя. best_x = enemy.x best_y = enemy.y best_distance = distance(enemy.x, enemy.y, hero_x, hero_y) for dx, dy in DIRECTIONS: next_x = enemy.x + dx next_y = enemy.y + dy if not level.walkable(next_x, next_y) or (next_x == hero_x and next_y == hero_y): continue away = distance(next_x, next_y, hero_x, hero_y) if away > best_distance: best_distance = away best_x = next_x best_y = next_y enemy.x = best_x enemy.y = best_yСтъпка по стъпка, с думи
- Гоблинът спи на (8, 3). Героят е от другата страна на стената. На ход 2 пътят до него е 6, а събуждането иска най-много 5: гоблинът продължава да спи, макар че по права линия героят е на 4 клетки.
- Ход 3: героят е на (6, 4). По права линия е на 3 клетки, през стената, но пътят е 5 ≤ 5: sleep → chase.
- Търсене в ширина от гоблина: опашка, а от нея се вади най-старата клетка. Вълната се разлива по пода, клетка по клетка, и заобикаля стената през процепа. Вадят се 27 от 66 клетки, докато се стигне героя.
- Героят е намерен. От него се върви назад през cameFrom, клетка по клетка до гоблина, и пътят се обръща: 5 стъпки. Гоблинът ще направи първата.
- Всеки ход гоблинът пита наново и прави само първата стъпка от пътя: 4, 3, 2, 1 до героя. Ако героят се мръдне, пътят е друг.
- Героят се скрива зад ъгъла (бледото топче). Гоблинът още върви към него, но брои: след 3 хода без поглед (lost > 3) на ход 8 става chase → wander.
- Ход 9: гоблинът броди. Посоката е по ред (в играта се хвърля зарче) и стъпката е случайна за героя, не за гоблина.
- Ход 10: героят се показва, пътят е 2 ≤ 8: wander → chase. Гоблинът пак гони и стига до героя.
- Ход 12: ударът на героя оставя на гоблина 3 от 16 живот. Проверката е живот × 4 < най-много живот: 12 < 16, затова chase → flee.
- Бягането няма път и няма търсене: от четирите съседа се взима този, който най-много го отдалечава от героя (2, 3, 4 клетки).
Кодът до сцената е findPath и enemyTurn от програмата. На всяка стъпка светят редовете, които работят в този момент.
Идеята
В играта
Това, което построихме, е същото като в канона, само по-малко. Ето истинското търсене в ширина. Тя приема две функции вместо готова цел и готова карта на проходимостта: isPassable казва къде може да стъпи враг (не през други врагове и не през героя), а isGoal — коя е целта:
# Търсене в ширина: опашка от клетки, всяка помни откъде е дошла. Първата намерена цел е# най-близката. Посоките са в постоянен ред (горе, дясно, долу, ляво), затова пътят е еднакъв# на всеки език.DIRECTIONS = [[0, -1], [1, 0], [0, 1], [-1, 0]]
# is_passable(x, y) и is_goal(x, y) са функции; връща пътя без началото или None.def find_path(level, start_x, start_y, is_passable, is_goal): came_from = [-1] * (level.width * level.height) start_index = start_y * level.width + start_x came_from[start_index] = start_index queue = [start_index] head = 0 while head < len(queue): current = queue[head] head += 1 x = current % level.width y = current // level.width if current != start_index and is_goal(x, y): path = [] index = current while index != start_index: path.append(SimpleNamespace(x=index % level.width, y=index // level.width)) index = came_from[index] path.reverse() return path for direction in DIRECTIONS: next_x = x + direction[0] next_y = y + direction[1] if not level.in_bounds(next_x, next_y): continue next_index = next_y * level.width + next_x if came_from[next_index] != -1: continue if not is_passable(next_x, next_y) and not is_goal(next_x, next_y): continue came_from[next_index] = current queue.append(next_index) return None
def distance(ax, ay, bx, by): return abs(ax - bx) + abs(ay - by)А ето автомата на картата. Освен нашите състояния има guard (пазач на пост), calm (след като героят избяга от бой, враговете броди и 6 хода не го забелязват) и зарче за събуждането:
# Изкуственият интелект на картата е краен автомат: спи → броди → гони → бяга при малко живот.# Пазачът стои на пост (guard), докато не види героя.def enemy_sees_hero(level, enemy, hero): if distance(enemy.x, enemy.y, hero.x, hero.y) > 8: return False return line_of_sight(level, enemy.x, enemy.y, hero.x, hero.y)
def can_enemy_step(game, level, x, y): if not level.is_walkable(x, y): return False if level.enemy_at(x, y) is not None or level.npc_at(x, y) is not None: return False return not (game.hero.x == x and game.hero.y == y)
def move_enemy(game, level, enemy, x, y): if enemy.has_effect('bleed'): level.add_blood(enemy.x, enemy.y) enemy.x = x enemy.y = y
def enemy_turn_on_map(game, level, enemy): hero = game.hero rng = game.rng sees = enemy_sees_hero(level, enemy, hero) hero_sees_it = level.visible[enemy.y][enemy.x] if enemy.calm > 0: enemy.calm -= 1 if enemy.state == 'sleep': if sees and distance(enemy.x, enemy.y, hero.x, hero.y) <= 5 and rng.chance(50): enemy.state = 'chase' if hero_sees_it: game.say(t('ai.wakes', {'name': enemy.name})) return if enemy.state == 'guard': if sees and distance(enemy.x, enemy.y, hero.x, hero.y) <= 6: enemy.state = 'chase' game.say(t('ai.guard', {'name': enemy.name})) return if enemy.state == 'wander': if sees and enemy.calm == 0: enemy.state = 'chase' enemy.lost_turns = 0 if hero_sees_it: game.say(t('ai.notices', {'name': enemy.name})) return roll = rng.next_int(5) if roll < 4: next_x = enemy.x + DIRECTIONS[roll][0] next_y = enemy.y + DIRECTIONS[roll][1] if can_enemy_step(game, level, next_x, next_y): move_enemy(game, level, enemy, next_x, next_y) return if enemy.state == 'chase': if enemy.kind.special != 'warden' and enemy.is_heavily_wounded(): enemy.state = 'flee' if hero_sees_it: game.say(t('ai.flees', {'name': enemy.name})) return if not sees: enemy.lost_turns += 1 if enemy.lost_turns > 5: enemy.state = 'wander' return else: enemy.lost_turns = 0 if distance(enemy.x, enemy.y, hero.x, hero.y) <= 1: return path = find_path(level, enemy.x, enemy.y, lambda x, y: can_enemy_step(game, level, x, y), lambda x, y: x == hero.x and y == hero.y) if path is not None and len(path) > 1 and len(path) <= 20: move_enemy(game, level, enemy, path[0].x, path[0].y) return # flee: стъпка, която отдалечава най-много от героя best_x = enemy.x best_y = enemy.y best_distance = distance(enemy.x, enemy.y, hero.x, hero.y) for direction in DIRECTIONS: next_x = enemy.x + direction[0] next_y = enemy.y + direction[1] if not can_enemy_step(game, level, next_x, next_y): continue away = distance(next_x, next_y, hero.x, hero.y) if away > best_distance: best_distance = away best_x = next_x best_y = next_y if best_x != enemy.x or best_y != enemy.y: move_enemy(game, level, enemy, best_x, best_y)Разликите от нашата програма са малко, но важни:
enemySeesHeroползва линията на погледа (Bresenham от урока за картата), а не дължината на пътя. Затова враг може да те види през отворена врата, но не през стена.- Спящият се събужда с шанс 50% на ход (
rng.chance(50)), а скитникът се мърда само в 4 от 5 хвърляния на зарче (rng.nextInt(5)). Зарчето е от генератора със семе на играта, затова играта остава повторяема. lostTurns > 5, а не 3. Пътят се ограничава сpath.length <= 20: по-далечен враг не гони.- Шефът (
warden) не бяга, колкото и да е ранен. - Съобщенията (
ai.wakes,ai.notices,ai.flees) се пишат само ако героят вижда врага: играта не издава повече, отколкото виждаш.
Идеята
В боя: оценка на полезността
На картата врагът има състояние. В боя няма къде да се върви: има избор между няколко действия и той трябва да е разумен. Автоматът тук би означавал по един ред за всяка двойка „положение — действие“. Вместо това всяко действие получава число: колко е полезно сега. Врагът взима най-голямото.
Правилото е кратко: удар по подразбиране е 40. Всяко друго възможно действие има своя оценка: лекуване на ранен приятел 80, плюнка 60. Ако оценката е по-голяма от най-добрата досега, действието я заменя.
class Chooser: def __init__(self, attack): self.best = attack self.best_score = 40 self.trace = attack + " 40"
def consider(self, score, action): self.trace += ", " + action + " " + str(score) if score > self.best_score: self.best = action self.best_score = score
def percent(a, b): return a * 100 // b
def choose_enemy_action(hero, hero_poisoned, allies, heal_wait, spit_wait): chooser = Chooser("удар " + hero.name) weakest = None for ally in allies: if percent(ally.hp, ally.max_hp) < 50 and (weakest is None or percent(ally.hp, ally.max_hp) < percent(weakest.hp, weakest.max_hp)): weakest = ally if weakest is not None and heal_wait == 0: chooser.consider(80, "лекува " + weakest.name) if spit_wait == 0 and not hero_poisoned: chooser.consider(60, "плюе " + hero.name) return chooser
def weakest_of(enemies): weakest = None for enemy in enemies: if weakest is None or enemy.hp < weakest.hp: weakest = enemy return weakest
def choose_hero_action(hero, has_potion, enemies): chooser = Chooser("удар " + weakest_of(enemies).name) if percent(hero.hp, hero.max_hp) < 35 and has_potion: chooser.consider(90, "отвара") return chooser
def show(chooser): print(chooser.trace + " → " + chooser.best)Програмата показва шест решения. Всеки ред е: разгледаните действия с оценките им, стрелка и избраното.
hero = Fighter("Ива", 30, 40)hurt_hero = Fighter("Ива", 10, 40)wounded_rat = Fighter("плъх", 3, 9)rat = Fighter("плъх", 9, 9)goblin = Fighter("гоблин", 16, 16)wounded_goblin = Fighter("гоблин", 6, 16)cultist = Fighter("култист", 3, 20)
show(choose_enemy_action(hero, False, [wounded_rat, goblin], 0, 0))show(choose_enemy_action(hero, False, [wounded_rat, goblin], 2, 0))show(choose_enemy_action(hero, True, [rat, goblin], 0, 0))show(choose_enemy_action(hero, False, [wounded_rat, wounded_goblin], 0, 3))show(choose_hero_action(hero, True, [wounded_rat, goblin, cultist]))show(choose_hero_action(hurt_hero, True, [wounded_rat, goblin, cultist]))удар Ива 40, лекува плъх 80, плюе Ива 60 → лекува плъхудар Ива 40, плюе Ива 60 → плюе Иваудар Ива 40 → удар Иваудар Ива 40, лекува плъх 80 → лекува плъхудар плъх 40 → удар плъхудар плъх 40, отвара 90 → отвараПървите четири са на шамана. С ранен плъх и готово лекуване той лекува (80 > 60 > 40). Ако лекуването чака (healWait е 2), плюе (60). Ако героят вече е отровен и никой приятел не е ранен, остава ударът (40). Четвъртият ред: ранени са и плъхът (33%), и гоблинът (37%); лекува се по-малкият процент, т.е. плъхът.
Последните два реда са на героя на автопилот (в симулацията на играта и при автоматичен бой). Той удря най-слабия: този с най-малко живот. Плъхът (3) и култистът (3) са равни и печели първият, защото < не сменя при равенство. При 25% живот (под 35%) и с отвара оценката на отварата (90) надвиша 40 и героят пие.
class Chooser:
def __init__(self, attack):
self.best = attack
self.best_score = 40
self.trace = attack + " 40"
def consider(self, score, action):
self.trace += ", " + action + " " + str(score)
if score self.best_score:
self.best = action
self.best_score = scoreНовото действие заменя най-доброто само ако е по-добро: >. При >= равните оценки биха сменяли избора и редът на разглеждане щеше да решава обратното. Затова ударът с 40 остава избран, докато нещо не го надвиши.
Числата 80, 60, 40 не са закон. Те са настройка: ако шаманът лекува твърде често, играта става скучна, а ако рядко, невъзможна. Затова последният урок (цялата игра и балансът) пуска хиляда боя, за да се нагласят тези числа.
# В боя изкуственият интелект оценява всяко възможно действие с число (полезност) и избира# най-полезното: лекува се при малко живот, ползва умение, когато е готово, иначе удря.def choose_enemy_action(battle, enemy): hero = battle.hero best = AttackAction(enemy, hero) best_score = 40
def consider(score, action): nonlocal best, best_score if score > best_score: best = action best_score = score
special = enemy.kind.special if special == 'shaman': weakest = None for ally in battle.alive_enemies(): if percent(ally.hp, ally.max_hp()) < 50 and (weakest is None or percent(ally.hp, ally.max_hp()) < percent(weakest.hp, weakest.max_hp())): weakest = ally if weakest is not None and enemy.cooldown_of('heal') == 0: consider(80, SpecialAction(enemy, 'heal', weakest)) if enemy.cooldown_of('shaman') == 0 and not hero.has_effect('poison'): consider(60, SpecialAction(enemy, 'spit', hero)) elif special == 'firebolt' and enemy.cooldown_of('firebolt') == 0: consider(65, SpecialAction(enemy, 'firebolt', hero)) elif special == 'rend' and enemy.cooldown_of('rend') == 0 and not hero.has_effect('bleed'): consider(55, SpecialAction(enemy, 'rend', hero)) elif special == 'slam' and enemy.cooldown_of('slam') == 0: consider(60, SpecialAction(enemy, 'slam', hero)) elif special == 'warden': if enemy.phase == 1 and enemy.hp * 2 < enemy.max_hp(): consider(100, SpecialAction(enemy, 'summon', hero)) elif enemy.cooldown_of('warden') == 0: consider(60, SpecialAction(enemy, 'slam', hero)) return best
def usable_skills(hero): result = [] for skill_id in hero.skills: skill = SKILLS[skill_id] if hero.mana >= skill.mana and hero.cooldown_of(skill.id) == 0: result.append(skill) return result
def weakest_enemy(battle): weakest = None for enemy in battle.alive_enemies(): if weakest is None or enemy.hp < weakest.hp: weakest = enemy return weakest
# Героят на автопилот (симулацията): същата оценка на полезността.def choose_hero_action(battle): hero = battle.hero target = weakest_enemy(battle) best = AttackAction(hero, target) best_score = 40
def consider(score, action): nonlocal best, best_score if score > best_score: best = action best_score = score
life_share = percent(hero.hp, hero.max_hp()) if life_share < 35 and hero.inventory.count('potion_heal') > 0: consider(90, ItemAction(hero, 'potion_heal')) if (hero.has_effect('poison') or hero.has_effect('bleed')) and life_share < 50 and hero.inventory.count('antidote') > 0: consider(70, ItemAction(hero, 'antidote')) many = len(battle.alive_enemies()) >= 2 for skill in usable_skills(hero): score = 0 if skill.kind == 'heal': score = 75 if life_share < 50 else 0 elif skill.kind == 'buff': score = 0 if hero.has_effect(skill.effect) else 50 elif skill.kind == 'debuff': score = 55 if many else 45 elif skill.target == 'all': score = 65 if many else 52 else: score = 55 consider(score, SkillAction(hero, skill, target)) return bestКанонът добавя повече: огнена стрела на култиста 65, раздиране 55 (само ако героят още не кърви), тежък удар 60 и шефът, който под половин живот призовава помощници с оценка 100. Но формата е същата: consider(оценка, действие). Действията са обекти от урока за умения и действия като команди: AttackAction, SkillAction и т.н. Затова враг, герой на автопилот и симулация избират по един и същи начин.
Пробвай
Предвиди изхода
Малка карта с препятствие. Търсенето започва от (1, 1). Какво печата програмата?
TINY = """########.#...##...#.########""".strip()level = Level(TINY)print_wave(level, distances(level, 1, 1))Вълната върви по пода: от (1, 1) надолу (1), надясно (2 и 3), нагоре (4), надясно (5 и 6) и пак надолу (7). Стената # между 0 и 4 пречи на прекия път, затова 4 е едва след 1, 2 и 3. Вторият отговор е разстоянието по права линия, което не знае за стената; третият започва броенето от 1 вместо от 0.
Пробвай
Намери грешката
Колега промени търсенето и сега пътят до героя е по-дълъг:
level = Level(MAP)path = find_path(level, ENEMY_X, ENEMY_Y, HERO_X, HERO_Y)print(f"врагът ({ENEMY_X}, {ENEMY_Y}), героят ({HERO_X}, {HERO_Y}): по права линия {distance(ENEMY_X, ENEMY_Y, HERO_X, HERO_Y)}, по пътя {len(path)}")print("Пътят до героя (*):")print_path(level, path, ENEMY_X, ENEMY_Y, HERO_X, HERO_Y)врагът (8, 3), героят (2, 3): по права линия 6, по пътя 12Пътят до героя (*):#################......#.......##......#.......##*@....#g......##*.....#*......##********......#################Пътят е 12 стъпки вместо 10 и прави излишна обиколка. Кой ред взима клетките от грешния край?
Избери реда с грешката.
Клетката се вади от края на списъка, а не от началото. Така списъкът е стек, а не опашка: най-новата клетка се разглежда първа и търсенето тръгва по един коридор докрай (търсене в дълбочина). Пътят е верен, но не е най-краткият. Правилно: вади се от началото (по head), а новите клетки отиват в края: „първият влязъл, първият излиза“.
По-точно
По-точно: A*, полета и слабите места
A*. Търсенето в ширина гледа във всички посоки еднакво, дори далеч от целта. A* му добавя подсказка: за всяка клетка смята f = g + h, където g са стъпките досега, а h е оценка колко остава (най-често разстоянието по права линия по осите). Вади се клетката с най-малко f, т.е. тази, която изглежда най-обещаваща. Нужна е приоритетна опашка вместо обикновена, а резултатът е същият най-къс път, стига h да не надценява. На нашата карта от гоблина до героя търсенето в ширина вади 59 клетки, A* — 25. В отворена стая, от (2, 2) до (6, 2), е 19 срещу 5. Числата са от модела на урока (A* не е на четирите езика тук). Канонът ползва търсене в ширина: нивата са 50 × 20, няма цени на движение, а A* струва приоритетна опашка и още код на четири езика. Ако плитката вода струва 2 (урокът за картата), BFS вече не е вярно и се минава на Dijkstra; ако нивата са големи и открити, на A*.
Полето вместо път. Едно търсене от героя дава число за всяка клетка (вълната от тази карта). Тогава всеки враг стъпва към съседа с най-малко число и не търси сам. При двадесет врагове това е едно търсене на ход вместо двадесет. Така правят много игри с орди. За бягане върви по обратното число: към най-голямото.
Бягането е глупаво. Нашият беглец взима стъпката, която най-много увеличава разстоянието. В сцената той побягва по долния ред, но в ъгъл остава без ход и стои: няма път, който да мисли напред. Умното бягане върви по полето на разстоянията (от героя), където цялото число се вижда наведнъж и ъгълът се избягва.
Автоматът расте с преходите. Всяко ново поведение е ново състояние и преходи към него и от него (виж упражнението: guard и home са две състояния с няколко прехода). Оценката на полезността расте по-леко: ново действие е ново consider, без преходи.
Оценката е грубо число. Тук оценките са 40, 60, 80, написани на ръка. По-добрите системи умножават няколко „съображения“ с криви (колко е ранен, колко е далеч, колко мана има) и оценките се менят плавно. Правилото остава същото: числото решава, а решението е повторяемо.
Упражнение
Пазачът, който се връща
Реши задачата в редактора си. Тръгни от програмата за автомата.
Пазач на пост. Промени автомата така, че враг да започва в състояние guard на мястото си. Пазачът стои и не броди. Когато пътят до героя е най-много 6, минава на chase. Гони по пътя; ако lost надхвърли 3, минава на home и се връща на поста си по най-краткия път (стъпка на ход), а когато стигне, пак е guard. Пазачът няма sleep, wander и flee. Героят не удря: няма hit.
Картата е същата, пазачът е на поста си (8, 3), а сценарият е този (героят, hit, hidden; героят е скрит от 4-ия до 12-ия ход):
SCRIPT = [ (3, 5, 0, False), (4, 5, 0, False), (4, 5, 0, False), (4, 5, 0, True), (4, 5, 0, True), (4, 5, 0, True), (4, 5, 0, True), (4, 5, 0, True), (4, 5, 0, True), (4, 5, 0, True), (4, 5, 0, True), (4, 5, 0, True),]Изходът е:
ход 1: guard, враг (8, 3), път 7, живот 16ход 2: guard → chase, враг (8, 3), път 6, живот 16ход 3: chase, враг (8, 4), път 5, живот 16ход 4: chase, враг (8, 5), път 4, живот 16ход 5: chase, враг (7, 5), път 3, живот 16ход 6: chase, враг (6, 5), път 2, живот 16ход 7: chase → home, враг (6, 5), път 2, живот 16ход 8: home, враг (7, 5), път 3, живот 16ход 9: home, враг (8, 5), път 4, живот 16ход 10: home, враг (8, 4), път 5, живот 16ход 11: home → guard, враг (8, 3), път 6, живот 16ход 12: guard, враг (8, 3), път 6, живот 16Още задачи
- Спокойствие. В канона след бягство от бой враговете минават на
wanderсcalm = 6: докатоcalmе над 0, не забелязват героя. Добави броячcalmна врага, намаляван на ход. - Заобикаляне на друг враг. Дай на
findPathсписък със заети клетки (другите врагове) и ги прескачай като стени. Какво става, ако двама врагове гонят героя в тесен коридор? - Поле на разстоянията. Реши гонитбата без
findPath: пусниdistancesот героя и нека врагът стъпва към съседа с най-малко число. Колко търсения на ход са това при пет врага и колко сfindPath?
Тест
Провери се
Свързани уроци
Раздел „Свързани уроци“- Нужно отпреди: Изключения · Хвърляне и свои изключения · Списъци: append, remove и sort · dataclass, match и шаблони
- Задачи по темата: Хрониките на Арканум