Към съдържанието
wannacode

Съперниците

Накратко: Съперникът оценява с число всяко действие, което може да плати, взима най-голямото, плаща и оценява наново. Характерът на империята са теглата в същите формули.

Проблем

Съперник, който не мисли

В Epic Cosmos играеш срещу три империи. Докато ти пишеш команди, всяка от тях решава какво да прави на този ход: да постави мина, да изгради лаборатория, да заселва нова планета, да поръча кораби, да прати флота. Как се прави такъв съперник?

Първият опит е сценарий: „ход 1 мина, ход 2 мина, ход 3 колония…“. Играчът го разбира за три партии и после го бие всеки път. Вторият опит е веригата „ако … иначе“: ако има пари за колония, колонизирай; иначе ако е в опасност, строй кораби; иначе… Всяко ново действие иска нов ред и нови изключения към другите, а съперникът пак е предвидим и прави глупости, защото никой не е предвидил точно това положение.

Има и по-хубав начин. Дай на всяко възможно действие число: колко е добро за тази империя сега. Направи действието с най-голямото число. „Колония или кораби?“ е сравнение на две числа, а не правило за тази двойка. Нов вид действие е нов ред в списъка с оценки, без да се пипа останалото.

И още нещо, което прави играта интересна: характерът. Воинът, строителят и ученият не са три програми, а един и същ код с различни тегла във формулите.

Идеята

Числото за всяко действие

Ето положението, с което работи целият урок. Ход 5, една империя с две планети (Кора I със завод за кораби и Кора II с една мина), още две свободни планети в същата система (Веста I и II), 100 метал и сила на флота 10:

class Planet {
constructor(name, rich, mines, yard) {
this.name = name;
this.rich = rich;
this.mines = mines;
this.lab = false;
this.yard = yard;
}
}
class Empire {
constructor() {
this.metal = 100;
this.power = 10;
this.turn = 5;
this.owned = [];
this.free = [];
}
}
const MAX_MINE = 3;
const LAB_COST = 40;
const SHIP_COST = 8;
const SHIP_POWER = 5;
function newEmpire() {
const empire = new Empire();
empire.owned.push(new Planet("Kora I", 4, 0, true));
empire.owned.push(new Planet("Kora II", 3, 1, false));
empire.free.push(new Planet("Vesta I", 3, 0, false));
empire.free.push(new Planet("Vesta II", 1, 0, false));
return empire;
}

Какво може да направи тази империя? Да построи мина на планета (струва 15 × (мини + 1)), да построи лаборатория (40), да заселва колония на свободна планета (с всяка планета струва повече: сега 52) или да поръча кораби. Всяко от тях получава оценка, а оценките са формули. Първо двете постройки:

  • мина = строеж × богатство / (4 × (мини + 1)): богатата планета е по-ценна, а всяка нова мина на същата планета е по-малко ценна (делителят расте);
  • лаборатория = наука × 6 / 5 − 40 × лаборатории: втората лаборатория е с 40 по-малко ценна от първата.

После колониите и корабите:

  • колония = разширяване × (богатство + 6) × 50 / (цена × 6): свободната богата планета е примамлива, а скъпата колония е по-малко;
  • кораби = 60 + нападение / 2 + (желана сила − сила) / 2 (последният член е най-много 100), но само докато силата е под желаната. Желаната сила расте с хода: (20 + 3 × ход) × (140 + нападение) / 240.
function options(empire, p) {
// Всяко действие, което империята може да плати, получава оценка.
const list = [];
let labs = 0;
for (const planet of empire.owned) {
if (planet.lab) labs++;
}
for (const planet of empire.owned) {
if (planet.mines < MAX_MINE && empire.metal >= mineCost(planet)) {
list.push({ kind: "mine", target: planet.name, utility: Math.floor((p.build * planet.rich) / (4 * (planet.mines + 1))) });
}
if (!planet.lab && empire.metal >= LAB_COST) {
list.push({ kind: "lab", target: planet.name, utility: Math.floor((p.research * 6) / 5) - 40 * labs });
}
}
const cost = colonyCost(empire);
if (empire.metal >= cost) {
for (const planet of empire.free) {
const value = planet.rich + 6;
list.push({ kind: "colony", target: planet.name, utility: Math.floor((p.expand * value * 50) / (cost * 6)) });
}
}
const want = wantedPower(empire, p);
for (const planet of empire.owned) {
if (planet.yard && empire.power < want && shipCount(empire) > 0) {
const urge = Math.min(100, Math.floor((want - empire.power) / 2));
list.push({ kind: "ships", target: planet.name, utility: 60 + Math.floor(p.attack / 2) + urge });
break;
}
}
return list;
}

Цялата функция е това. Тя не избира: само събира в списък всичко, което империята може да плати, с оценките му. Условието „може да плати“ е пред оценката: действие, което не се плаща, не влиза в списъка.

Option е обикновен обект с три полета. JavaScript няма целочислено деление, затова всяко деление е в Math.floor(…): числата са положителни и резултатът е като в другите езици.
По-точно, за любопитните

Формулите са нагласени, не изведени: коефициентите 4, 50, 6 и 60 са избрани така, че оценките на мина, колония и кораби да са сравними (стотици), а не да тежи едното хиляди пъти повече. Затова последният урок пуска стотици игри на изкуствен интелект срещу изкуствен интелект и мери дали някой характер не е нагласен.

В играта ресурсите са четири (метал, газ, кристал, уран), а богатството на планетата е четири числа. Тук има метал и едно богатство, за да се вижда всяко число.

Идеята

Най-голямото число печели: строго

След като списъкът е готов, изборът е прост цикъл. Строго по-голяма оценка сменя избраното. Затова при равни най-високи оценки печели първото по реда на разглеждане. Началната стойност е прагът: оценка, която не го надхвърля, не си струва. За икономиката той е 0 (действие с оценка 0 е „няма смисъл“), а за флота ще бъде 20 (по-добре да стои).

function best(list, floor) {
// Печели строго по-голямата оценка, затова при равни е първото.
let pick = null;
let bestU = floor;
for (const option of list) {
if (option.utility > bestU) {
pick = option;
bestU = option.utility;
}
}
return pick;
}
function label(option) {
if (option.kind === "mine") return "мина " + option.target;
if (option.kind === "lab") return "лаборатория " + option.target;
if (option.kind === "colony") return "колония " + option.target;
return "кораби " + option.target;
}

Положението от по-горе, пуснато за трите характера (всеки получава нова империя със същите планети и пари). За всеки са изброени оценките в реда на списъка и в края изборът:

for (const p of PERSONALITIES) {
const list = options(newEmpire(), p);
console.log(p.name);
for (const option of list) {
console.log(" " + pad(label(option), 21) + padLeft(String(option.utility), 4));
}
const pick = best(list, 0);
console.log(" → " + label(pick) + " (" + pick.utility + ")");
}
Изход
Воин
мина Kora I 90
лаборатория Kora I 72
мина Kora II 33
лаборатория Kora II 72
колония Vesta I 115
колония Vesta II 89
кораби Kora I 162
→ кораби Kora I (162)
Строител
мина Kora I 140
лаборатория Kora I 96
мина Kora II 52
лаборатория Kora II 96
колония Vesta I 230
колония Vesta II 179
кораби Kora I 93
→ колония Vesta I (230)
Учен
мина Kora I 100
лаборатория Kora I 132
мина Kora II 37
лаборатория Kora II 132
колония Vesta I 100
колония Vesta II 78
кораби Kora I 99
→ лаборатория Kora I (132)

Едно и също положение, три различни избора. Воинът избира корабите (162): желаната му сила е 45, а флотата е само 10. Строителят избира колонията на Веста I (230), защото разширяването му тежи 160. Ученият избира лабораторията на Кора I (132): лабораторията на Кора II има същата оценка и остава втора.

Идеята

Характерът е таблица с тегла

Какво се различава между трите империи в кода? Само четири числа. Ето ги от канона на играта, PERSONALITIES_DATA:

Характер разширяване строеж нападение наука мир
Воин 80 90 170 60 40
Строител 160 140 50 80 120
Учен 70 100 60 110 110

Колоната „мир“ е за дипломацията (урок 5). Останалите четири се умножават в оценките: разширяване в колониите, строеж в мините, нападение в корабите и в нападението на флота, наука в лабораториите. Воинът не е програмиран да напада: нападението му просто тежи 170, а при строителя 50. Нов характер е нов ред в таблицата, без нов код.

В играта съперниците се виждат в командата emp (характерът е втората колона):

Империя Характер Пл Сила Тех Точки Към теб
A Земна империя Строител 1 109 0 20
C Съюз Лира Строител 1 109 0 20 мир
D Академия Вега Учен 1 109 0 20 мир
B Хегемония Орион Воин 1 109 0 20 мир

Виж го

Оценката в действие

Сцената минава през четири етапа. Първите три са една и съща империя в ход 5, оценена от воина, строителя и учения. Редовете са действията в реда на списъка, лентите са оценките, а оранжевата черта е „най-доброто досега“: тя се мести само при строго по-голямо число. В четвъртия етап строителят вече е платил за колонията и оценява наново.

function options(empire, p) {
// Всяко действие, което империята може да плати, получава оценка.
const list = [];
let labs = 0;
for (const planet of empire.owned) {
if (planet.lab) labs++;
}
for (const planet of empire.owned) {
if (planet.mines < MAX_MINE && empire.metal >= mineCost(planet)) {
list.push({ kind: "mine", target: planet.name, utility: Math.floor((p.build * planet.rich) / (4 * (planet.mines + 1))) });
}
if (!planet.lab && empire.metal >= LAB_COST) {
list.push({ kind: "lab", target: planet.name, utility: Math.floor((p.research * 6) / 5) - 40 * labs });
}
}
const cost = colonyCost(empire);
if (empire.metal >= cost) {
for (const planet of empire.free) {
const value = planet.rich + 6;
list.push({ kind: "colony", target: planet.name, utility: Math.floor((p.expand * value * 50) / (cost * 6)) });
}
}
const want = wantedPower(empire, p);
for (const planet of empire.owned) {
if (planet.yard && empire.power < want && shipCount(empire) > 0) {
const urge = Math.min(100, Math.floor((want - empire.power) / 2));
list.push({ kind: "ships", target: planet.name, utility: 60 + Math.floor(p.attack / 2) + urge });
break;
}
}
return list;
}
function best(list, floor) {
// Печели строго по-голямата оценка, затова при равни е първото.
let pick = null;
let bestU = floor;
for (const option of list) {
if (option.utility > bestU) {
pick = option;
bestU = option.utility;
}
}
return pick;
}
Стъпка по стъпка, с думи
  1. Ход 5: метал 100, сила 10. Империята оценява всяко действие, което може да плати. Първият е воинът с тегла 80/90/170/60: строеж 90, нападение 170.
  2. Воинът: мина на Кора I = строеж × богатство / (4 × (мини + 1)) = 90; на Кора II 33, защото там вече има една мина. Лабораторията е наука × 6 / 5 = 72, еднаква на двете планети.
  3. Колония на Веста I = разширяване × (богатство + 6) × 50 / (цена × 6) = 115 при цена 52. Корабите: желаната сила е 45, а има 10, затова 60 + нападение / 2 + (45 − 10) / 2 = 162.
  4. Най-голямата оценка е 162: воинът строи кораби. Чертата „най-доброто досега“ се премести три пъти (мината 90, колонията 115, корабите 162), всеки път при строго по-голяма оценка.
  5. Същият свят, други тегла. Строителят (160/140/50/80) цени строежа: мина на Кора I 140, лаборатория 96. Планетите, парите и формулите са същите.
  6. Колониите са 230 и 179: разширяването тежи 160. Корабите са само 93, защото желаната сила на строителя е 27 (нападението му е 50).
  7. Строителят избира колонията на Веста I (230). Воинът с точно същите числа избра кораби.
  8. Ученият (70/100/60/110) цени науката: лабораторията е 132 на двете планети, мината на Кора I 100.
  9. Колониите са 100 и 78, корабите 99: желаната сила е 29.
  10. Две лаборатории с една и съща оценка 132. Втората не е строго по-голяма, затова чертата остава на първата: печели лабораторията на Кора I.
  11. Строителят плати колонията: остават 48 метал. Следващата колония струва вече 64 (всяка планета я прави по-скъпа), не може да се плати и няма оценка: редът ѝ е празен. Оценява се наново.
  12. Мината на Кора I пак е 140, корабите 93. Сега 48 метал стигат за мина, лаборатория или кораби, но не за колония.
  13. Втора стъпка от същия ход: строителят строи мина на Кора I (140). Цикълът е: оцени всичко, направи най-доброто, плати и оцени наново.

Кодът до сцената е options и best от програмата. На всяка стъпка светят редовете, които работят в този момент.

Идеята

Плащаш и пак смяташ

Оценката важи за положението сега. Щом империята направи най-доброто, положението се променя: парите намаляват, цената на следващата колония расте, нова мина прави следващата по-малко ценна, нова колония отваря нови действия. Затова съперникът не взима списъка веднъж, а повтаря: оцени всичко, направи най-доброто, плати, оцени наново. Най-много 6 пъти на ход (в канона е същото) или докато няма какво да се прави.

function find(planets, name) {
return planets.find((planet) => planet.name === name);
}
function apply(empire, option) {
if (option.kind === "mine") {
const planet = find(empire.owned, option.target);
empire.metal -= mineCost(planet);
planet.mines++;
} else if (option.kind === "lab") {
empire.metal -= LAB_COST;
find(empire.owned, option.target).lab = true;
} else if (option.kind === "colony") {
const planet = find(empire.free, option.target);
empire.metal -= colonyCost(empire);
empire.free.splice(empire.free.indexOf(planet), 1);
empire.owned.push(planet);
} else {
const count = shipCount(empire);
empire.metal -= count * SHIP_COST;
empire.power += count * SHIP_POWER;
}
}
function endTurn(empire) {
let income = 4;
for (const planet of empire.owned) {
income += Math.floor((planet.rich * (2 + planet.mines)) / 2);
}
empire.metal += income;
empire.turn++;
}
function playTurn(empire, p, log) {
// Плащане, нова оценка, и така докато има какво да се прави (най-много 6 пъти).
for (let step = 1; step <= 6; step++) {
const option = best(options(empire, p), 0);
if (option === null) {
if (log) console.log(" няма какво повече: метал " + empire.metal);
return;
}
const before = empire.metal;
apply(empire, option);
if (log) {
console.log(" " + step + ". " + label(option) + " (" + option.utility + "): метал " + before + " → " + empire.metal);
}
}
}
function summarize(p) {
const empire = newEmpire();
for (let turn = 0; turn < 6; turn++) {
playTurn(empire, p, false);
endTurn(empire);
}
let mines = 0;
let labs = 0;
for (const planet of empire.owned) {
mines += planet.mines;
if (planet.lab) labs++;
}
console.log(p.name + ": планети " + empire.owned.length + ", мини " + mines + ", лаб. " + labs
+ ", сила " + empire.power + ", метал " + empire.metal);
}

Ето един ход на строителя, действие по действие, и след това какво са постигнали трите характера за шест хода:

const builder = PERSONALITIES[1];
const empire = newEmpire();
console.log(builder.name + ", ход " + empire.turn + ":");
playTurn(empire, builder, true);
console.log();
console.log("След 6 хода:");
for (const p of PERSONALITIES) summarize(p);
Изход
Строител, ход 5:
1. колония Vesta I (230): метал 100 → 48
2. мина Kora I (140): метал 48 → 33
3. мина Vesta I (105): метал 33 → 18
4. кораби Kora I (93): метал 18 → 2
няма какво повече: метал 2
След 6 хода:
Воин: планети 2, мини 4, лаб. 0, сила 75, метал 19
Строител: планети 3, мини 3, лаб. 1, сила 40, метал 38
Учен: планети 2, мини 4, лаб. 1, сила 45, метал 21

Първото действие е колонията (230), която взима 52 метал. После оценките са други: следващата колония вече не се плаща, а най-доброто е мината на Кора I (140). След 4 действия парите не стигат за нищо и ходът свършва. След шест хода разликите са реални, но не драматични: воинът има най-голяма сила (75) и няма лаборатория, строителят има най-много планети (3), ученият е с лаборатория и 4 мини. Теглата не изключват нищо: и строителят построява лаборатория, когато му е останало най-доброто.

Има и граница, която трябва да знаеш: изборът е алчен. Съперникът не мисли „ще спестя за колонията“, а взима най-доброто сега: строителят купува два малки кораба (оценка 93), вместо да чака.

Идеята

Флотата: заселвай или напади

Строежът е половината. Другата са флотите: накъде да отиде флотът? Същият похват, друг списък. Кандидатите са системите наоколо, а действията са два вида: заселване (в системата има свободни планети и няма враг) и нападение (има вражески планети и сме достатъчно силни). Преди оценката има филтри: нападение, при което съотношението на силите е под 130% или целта е по-далече от 6, изобщо не се разглежда.

const FLEET_POWER = 40;
const STAY = 20;
const SPOTS = [
{ name: "Brisa", distance: 1, freeValue: 12, enemyValue: 0, enemyPower: 0 },
{ name: "Altan", distance: 5, freeValue: 0, enemyValue: 12, enemyPower: 10 },
{ name: "Cygra", distance: 3, freeValue: 0, enemyValue: 18, enemyPower: 60 },
];
function targetOptions(power, p) {
const list = [];
for (const spot of SPOTS) {
const steps = spot.distance + 1;
if (spot.freeValue > 0 && spot.enemyPower === 0 && spot.distance <= 5) {
list.push({ kind: "settle", target: spot.name, utility: Math.floor((p.expand * spot.freeValue) / (6 * steps)) });
}
const ratio = Math.floor((power * 100 * 100) / (spot.enemyPower * 100 + 100));
if (spot.enemyValue > 0 && ratio >= 130 && spot.distance <= 6) {
const sure = Math.min(ratio, 300);
list.push({ kind: "attack", target: spot.name, utility: Math.floor((p.attack * spot.enemyValue * sure) / (4 * steps * 150)) });
}
}
return list;
}

Флотата има сила 40. Системата Brisa е свободна и близо (разстояние 1), Altan е вражеска и далече (5, но врагът е слаб), а Cygra е вражеска със сила 60. Съотношението на силите срещу Altan е 363%, но в оценката се вдига най-много до 300%. Срещу Cygra е 65%, под 130%: нападение там не се оценява. Този път прагът е STAY, 20: ако нищо не го надхвърли, флотът стои.

for (const p of PERSONALITIES) {
const list = targetOptions(FLEET_POWER, p);
console.log(p.name);
for (const option of list) {
console.log(" " + pad(label(option), 18) + padLeft(String(option.utility), 4));
}
const pick = best(list, STAY);
console.log(" → " + (pick === null ? "стои" : label(pick) + " (" + pick.utility + ")"));
}
Изход
Воин
заселва Brisa 80
напада Altan 170
→ напада Altan (170)
Строител
заселва Brisa 160
напада Altan 50
→ заселва Brisa (160)
Учен
заселва Brisa 70
напада Altan 60
→ заселва Brisa (70)

Воинът напада Altan (170), въпреки разстоянието. Строителят заселва Brisa (160). Ученият също заселва Brisa, и то на косъм: 70 срещу 60. Формулите са същите, различни са само теглата.

Идеята

В играта

Това, което построихме, е същото като в канона на Epic Cosmos, само по-малко. Ето истинската оценка на икономиката. В нея се познават мината, лабораторията, колонията и корабите от нашата програма. Освен тях има още две действия: завод за кораби (yard, оценка 250 за първия, защото без него няма флот) и крепост (fort, само когато наблизо има вражеска сила). Изборът е същата идея, но с consider(оценка, действие) вместо списък:

// Едно действие в икономиката: най-доброто по полезност, или null.
function aiBestAction(world, empire) {
const p = empire.personality;
let best = null;
let bestU = 0;
const consider = (u, action) => {
if (u > bestU) {
bestU = u;
best = action;
}
};
const mine = ownedPlanets(world, empire.id);
let labs = 0;
let yards = 0;
for (const planet of mine) {
labs += planet.lab;
yards += planet.yard;
}
const mods = techMods(empire);
for (const planet of mine) {
if (planet.mines < MAX_MINE && canPay(empire, buildCost('mine', planet))) {
consider(Math.floor((p.build * richSum(planet)) / (4 * (planet.mines + 1))), { kind: 'mine', planetId: planet.id });
}
if (planet.lab === 0 && canPay(empire, buildCost('lab', planet))) {
consider(Math.floor((p.research * 6) / 5) - 40 * labs, { kind: 'lab', planetId: planet.id });
}
if (planet.yard === 0 && canPay(empire, buildCost('yard', planet))) {
consider(yards === 0 ? 250 : mine.length >= 5 && yards < 2 ? 60 : 0, { kind: 'yard', planetId: planet.id });
}
if (mods.fort > 0 && planet.fort < MAX_FORT && canPay(empire, buildCost('fort', planet))) {
let threat = enemyPowerAt(world, empire, planet.systemId);
for (const next of world.systems[planet.systemId].links) threat += enemyPowerAt(world, empire, next);
if (threat > 0) consider(40 + minOf(160, threat) + (planet.id === empire.capital ? 30 : 0), { kind: 'fort', planetId: planet.id });
}
}
const cost = colonyCost(world, empire);
if (canPay(empire, cost)) {
for (const planet of world.planets) {
if (planet.owner >= 0 || !hasPresence(world, empire.id, planet.systemId) || hostileIn(world, empire.id, planet.systemId)) continue;
consider(Math.floor((p.expand * (richSum(planet) + 6) * 50) / (cost[0] * 6)), { kind: 'col', planetId: planet.id });
}
}
// Кораби: докато силата е под желаната за този ход.
let want = Math.floor(((20 + 3 * world.turn) * (140 + p.attack)) / 240);
for (const other of world.empires) {
if (other.alive && other.id !== empire.id && empire.war[other.id] === 1) want = Math.floor((want * 3) / 2);
}
const have = empirePower(world, empire.id) + queuedPower(world, empire.id);
if (have < want) {
for (const planet of mine) {
if (planet.yard === 0) continue;
let kind = counterKind(world, empire);
if (shipAllowed(empire, 3) && canPay(empire, SHIPS[3].cost) && have >= 30) kind = 3;
let count = 4;
while (count > 0 && !canPay(empire, scaleCost(SHIPS[kind].cost, count))) count--;
if (count > 0) consider(60 + Math.floor(p.attack / 2) + minOf(100, Math.floor((want - have) / 2)), { kind: 'ship', planetId: planet.id, shipKind: kind, count: count });
break;
}
}
return best;
}

А ето цикълът „оцени, направи, повтори“ (aiEconomy) и целият ход на един съперник (aiPlay): наука, икономика, флоти. Науката е същият похват в малък: aiResearch оценява всяка достъпна технология с наука × (100 + бонус на характера) × 10 / (цена + 5) и взима най-голямата (дървото на технологиите е в урок 2).

function aiEconomy(world, empire) {
for (let step = 0; step < 6; step++) {
const action = aiBestAction(world, empire);
if (action === null) return;
const planet = world.planets[action.planetId];
let error = null;
if (action.kind === 'col') error = colonize(world, empire, planet);
else if (action.kind === 'ship') error = queueShips(world, empire, planet, action.shipKind, action.count);
else error = buildStructure(world, empire, action.kind, planet);
if (error !== null) return;
}
}
function aiPlay(world, empire) {
// Изкуственият интелект планира наново всеки ход.
empire.orders = [];
aiResearch(world, empire);
aiEconomy(world, empire);
aiFleets(world, empire);
}

Разликите от нашата програма са малко:

  • Четири ресурса вместо един. canPay сравнява четири числа, а богатството на планетата е четири числа (richSum ги събира и тежи урана и кристала двойно).
  • Едни и същи функции с играча. Съперникът вика colonize, queueShips и buildStructure, които вика и играчът с командите col, ship и b. Плаща по същите цени и по същите правила.
  • Войната променя желаната сила. За всяка империя, с която сме във война, желаната сила се умножава по 3/2, а видът на корабите се избира по врага (counterKind: прехващач бие бомбардировач, бомбардировач бие фрегата, фрегата бие прехващач; ролите са от урок 3).
  • Защитата е в оценките. Крепост се строи, ако наблизо има враг, а флотът се връща да брани собствена система (ownHere).
  • Няма случайност. Нито едно зарче в тези решения: един и същ вход дава един и същ ход на Java, C#, Python и JavaScript.

А ето и избора на цел на флота:

function aiFleets(world, empire) {
const p = empire.personality;
const snapshot = [];
for (const fleet of world.fleets) {
if (fleet.owner === empire.id) snapshot.push(fleet);
}
for (const fleet of snapshot) {
const busy = orderedShips(empire, fleet.systemId);
const free = [0, 0, 0, 0];
for (let k = 0; k < SHIP_KIND_COUNT; k++) free[k] = fleet.ships[k] - busy[k];
const myPower = countsPower(free);
if (myPower === 0) continue;
const here = fleet.systemId;
const dist = bfs(world.systems, here).dist;
// Задържане: ако сме у дома под заплаха или обсаждаме враг.
let bestU = 20;
let target = -1;
let split = false;
let siege = false;
for (const system of world.systems) {
const foe = enemyPowerAt(world, empire, system.id);
let freeValue = 0;
let enemyValue = 0;
let ownHere = false;
for (const pid of system.planets) {
const planet = world.planets[pid];
if (planet.owner < 0) freeValue += richSum(planet) + 6;
else if (planet.owner === empire.id) ownHere = true;
else if (empire.war[planet.owner] === 1) enemyValue += richSum(planet) + 10;
}
const d = dist[system.id];
if (d < 0) continue;
const ratio = percent(myPower * 100, foe * 100 + 100);
if (system.id === here) {
if (enemyValue > 0 && ratio >= 80) {
bestU = 250;
siege = true;
} else if (ownHere && foe > 0 && ratio >= 60) {
bestU = 200;
siege = true;
}
continue;
}
if (freeValue > 0 && foe === 0 && d <= 5) {
const u = Math.floor((p.expand * freeValue) / (6 * (d + 1)));
if (u > bestU) {
bestU = u;
target = system.id;
split = totalOf(free) >= 6;
siege = false;
}
}
if (enemyValue > 0 && ratio >= 130 && d <= 6) {
const u = Math.floor((p.attack * enemyValue * minOf(ratio, 300)) / (4 * (d + 1) * 150));
if (u > bestU) {
bestU = u;
target = system.id;
split = false;
siege = false;
}
}
if (ownHere && foe > 0 && d <= 4 && ratio >= 60) {
const u = 150 - 10 * d;
if (u > bestU) {
bestU = u;
target = system.id;
split = false;
siege = false;
}
}
}
if (target < 0 || siege) continue;
const step = nextStep(world.systems, here, target);
if (step < 0) continue;
orderMove(world, empire, here, target, split ? halfOf(free) : null);
}
}

Прилича на нашата програма: същите две формули (заселване и нападение), филтърът 130%, прагът 20. Допълнително има „задържане“ (в система с врагове при добро съотношение флотът остава и обсажда: 250), защита на собствена система (150 − 10 × разстояние) и разделяне на флота на две, когато е голям.

Пробвай

Предвиди изхода

Четири действия, две от тях с най-високата оценка 132. Какво печата програмата? (Функциите best и label са от урока.)

const list = [
{ kind: "mine", target: "Kora I", utility: 90 },
{ kind: "lab", target: "Kora I", utility: 132 },
{ kind: "lab", target: "Kora II", utility: 132 },
{ kind: "colony", target: "Vesta I", utility: 100 },
];
const pick = best(list, 0);
console.log(label(pick) + " (" + pick.utility + ")");
Отговор

Пробвай

Попълни празнината

Началната стойност на най-доброто е параметърът на функцията: за икономиката е 0, за флота е 20. С какво започва bestU?

function best(list, floor) {
  // Печели строго по-голямата оценка, затова при равни е първото.
  let pick = null;
  let bestU = ;
  for (const option of list) {
    if (option.utility > bestU) {
      pick = option;
      bestU = option.utility;
    }
  }
  return pick;
}

Пробвай

Намери грешката

Колега смята колониите без скоби и сега всяка империя, дори воинът, само колонизира. Ето оценките на строителя:

for (const p of PERSONALITIES) {
const list = options(newEmpire(), p);
console.log(p.name);
for (const option of list) {
console.log(" " + pad(label(option), 21) + padLeft(String(option.utility), 4));
}
const pick = best(list, 0);
console.log(" → " + label(pick) + " (" + pick.utility + ")");
}
Изход
Воин
мина Kora I 90
лаборатория Kora I 72
мина Kora II 33
лаборатория Kora II 72
колония Vesta I 4152
колония Vesta II 3228
кораби Kora I 162
→ колония Vesta I (4152)
Строител
мина Kora I 140
лаборатория Kora I 96
мина Kora II 52
лаборатория Kora II 96
колония Vesta I 8304
колония Vesta II 6456
кораби Kora I 93
→ колония Vesta I (8304)
Учен
мина Kora I 100
лаборатория Kora I 132
мина Kora II 37
лаборатория Kora II 132
колония Vesta I 3630
колония Vesta II 2826
кораби Kora I 99
→ колония Vesta I (3630)

Колонията на Веста I е 8304 вместо 230. Кой ред смята грешно?

Избери реда с грешката.

По-точно

По-точно: какво не прави оценката

Не е вероятност и няма единица. 162 не значи „162 точки полза“. Числото има смисъл само за сравнение вътре в един списък на един съперник. Затова формулите са нагласени (4, 50, 6, 60), а не изведени. Теглата на характера са цели числа „в проценти“, както пише в таблицата на канона, за да няма дробни.

Алчен е. Съперникът гледа само следващото действие и не планира: не пести за колония и не знае, че след три хода ще е по-слаб. Това е цената на простотата. По-сериозните системи гледат напред: планиране на цели (GOAP), дърво на търсене или Monte Carlo (MCTS, както в Го). Но в стратегия по ходове алчният избор с добри формули обикновено е достатъчно умен, за да е забавен. В боя на Арканум е същият похват: Врагове, които мислят.

Оценките се настройват, не се пишат. Откъде са числата 80, 90, 170? Първо предположение, после баланс със симулация: игри на изкуствен интелект срещу изкуствен интелект, които броят кой характер колко печели. Този инструмент е в последния урок.

Съперникът не мами, напротив. Плаща по същите цени и вика същите функции като теб, но в играта с човек произвежда само 80% от нормалното (RIVAL_PACE, лесното ниво); в симулацията е 100%. Редът е в empireIncome и е казан на открито.

Равните оценки не се оставят на късмета. Строгото > и фиксираният ред на генериране правят избора еднакъв на четирите езика и при всяко повторение: мина, лаборатория, завод, крепост (за всяка планета), после колониите, накрая корабите. Затова редът е част от правилата, не подробност.

Упражнение

Крепостта

Реши задачата в редактора си. Тръгни от програмата за трите характера.

Крепост. Добави ново действие fort: орбитална крепост на планета. Тя струва 25 метал (FORT_COST) и се оценява според опасността: 40 + min(160, опасност) + 30, ако планетата е столицата (първата в списъка), иначе без +30. Опасността е нова стойност threat на империята и е 120 в тази задача. Действието е допустимо само ако опасността е положителна и има 25 метал. Редът в списъка е: за всяка планета мина, лаборатория, крепост.

Очакваният изход (добави и fort в label):

Изход
Воин
мина Kora I 90
лаборатория Kora I 72
крепост Kora I 190
мина Kora II 33
лаборатория Kora II 72
крепост Kora II 160
колония Vesta I 115
колония Vesta II 89
кораби Kora I 162
→ крепост Kora I (190)
Строител
мина Kora I 140
лаборатория Kora I 96
крепост Kora I 190
мина Kora II 52
лаборатория Kora II 96
крепост Kora II 160
колония Vesta I 230
колония Vesta II 179
кораби Kora I 93
→ колония Vesta I (230)
Учен
мина Kora I 100
лаборатория Kora I 132
крепост Kora I 190
мина Kora II 37
лаборатория Kora II 132
крепост Kora II 160
колония Vesta I 100
колония Vesta II 78
кораби Kora I 99
→ крепост Kora I (190)

Какво се променя в изборите? При опасност 120 крепостта на столицата е 190, и тя побеждава корабите на воина и лабораторията на учения. Строителят пак колонизира: 230 е повече от 190. Опасността не е характер: крепостта има еднаква оценка за всички, затова не е в таблицата на теглата.

Още задачи

  • Свободна работа за крепост. Добави в apply изграждането на крепост и пусни цял ход на воина с опасност 120: колко действия прави, преди да му свършат парите?
  • Нов характер. Добави четвърти ред (trader: разширяване 120, строеж 120, нападение 60, наука 70). Какво избира в началното положение? Промени ли се нещо в кода, освен таблицата?
  • Таван. Нападението във флота ползва min(съотношение, 300). Какво става без тавана, ако врагът е със сила 0 (съотношението е 4000)? Как се променя изборът на воина и строителя?

Тест

Провери се

1. Воинът и строителят оценяват един и същ свят: същите планети, същите пари, същите формули. Воинът избира кораби, строителят колония. Откъде е разликата?
2. Ученият има две лаборатории с оценка 132, и това е най-високата оценка. Коя ще бъде построена?
3. След колонията строителят има 48 метал и в списъка няма никаква колония, макар че Веста II още е свободна. Защо?
4. Колега пише „разширяване × стойност × 50 / цена × 6“ вместо „… / (цена × 6)“. Каква е оценката на колонията на Веста I за строителя?
5. Флотата има сила 40. В системата Cygra врагът е със сила 60 и никой характер не я напада, дори воинът. Защо?

Създаден от Иво Гергов като част от кампанията на Evo Tech за достъпно обучение по програмиране ·